Griaß eich,

ich habe mir gedacht, dass es sinnvoll ist eine Seite rund ums wunderschöne Schafkopfen zu schreiben. Mittlerweile kann man ja überall und jederzeit im Internet spielen und findet auch spät Nachts noch eine gute Partie. Kaum denkbar vor zwei Jahren!

Es ist ein regelrechter Boom um Online Schafkopfen ausgebrochen und alle, die gerne mit Freunden eine Runde Schafkopfen, spielen jetzt auch im Internet. Die meisten um Punkte, manche aber auch schon um Geld. Und die Möglichkeit online zu spielen, lockt immer mehr Spieler an. Das muss nicht immer gut sein, denn viele sind gerade mal mit den Regeln vertraut und von Schafkopf Strategie ist noch nichts zu sehen.

Deswegen werde ich auf dieser Seite eine Schafkopf Schule einrichten. Hier kann jeder lernen wie er online Schafkopft und vor allem wie er keine Fehler macht, oder wie man im auf gut bayerisch sagt: Einen scheiß zamspielt!

Außerdem habe ich noch eine Schafkopf Strategie Sektion eingerichtet, für die etwas besseren Spieler. Ich möchte damit anderen Spielern nicht vorschlagen wie sie zu spielen haben. Aber ich möchte ein paar Denkmuster, die in der Schafkopf Welt weit verbreitet sind aufbrechen und zum Denken anregen. Ich weiß, dass mir viele widersprechen werden, aber da kann man nichts machen. Nur weil Opa so gespielt hat, heißt es nicht, dass es die richtige Spielweise ist. Ich hoffe, dass sich auch einige Diskussionen in den Kommentaren ergeben und es freut mich natürlich immer wenn andere Spieler ihre Meinung äußern.

In diesem Sinne, viel Spaß auf Online Schafkopfen und ein gutes Blatt!

Die meisten Spieler gehen nach der Devise “Niemals nachspielen!”. Das haben sie von Opa gelernt und da Opa ein guter Schafkopf Spieler war, muss das auch richtig sein. Aber wie alles beim Schafkopfen, gibt es kein schwarz oder weiß. Nachspielen ist nicht immer schlecht, sondern in manchen Situationen sogar das einzig richtige.

Schauen wir uns eine solche Situation an:

Wir müssen gegen einen Wenz spielen an einem kurzen Tisch und kommen heraus. Der Spieler ist direkt nach uns dran. Wir spielen die Schellen Sau, der Spieler gibt den Schellen Neuner zu, der nächste Mitspieler den Schellen Zehner und der nächste den Schellen Ober. Wir haben noch den Schellen König, es sind also alle Schellen im ersten Stich gefallen. Was sollen wir jetzt ausspielen? Richtig, den Schellen König, also nachspielen!

Warum? Weil der Spieler direkt nach uns kommt und keine Position hat.Der Schellen König ist sowas wie ein Trumpf bei dem man nicht zugeben muss. Und das ist immer gut wenn die Mitspieler Position auf den Spieler haben. Denn was kann passieren? Der Spieler nimmt den Stich entweder mit einem Unter, dann können sich unsere Mitspieler überlegen ob sie drüberstechen, oder ihm den Stich überlassen und sich abspatzen. Für den Spieler wird das ein teurer Stich, der ihm kaum Augen bringt. Und wenn der Spieler nicht sticht, dann können die Mitspieler schmieren wie blöd. Wir machen dann einen dicken Stich mit vielen Augen – nicht schlecht für nen Schellen König. Zudem können Sie sich dann abspotzen und wir können im nächsten Stich die Farbe ausspielen bei dir sich einer unserer Mitspieler frei gemacht hat.

Wie wir sehen ist in diesem Fall Nachspielen absoluter Trumpf auch wenn man manchmal von unbelehrbaren angegriffen wird im Chat. Aber das ist egal, darüber muss man stehen.

Nachspielen ist also immer dann richtig, wenn die Mitspieler Position auf den Spieler haben, also nach ihm kommen. Und natürlich wenn man weiß was noch da ist bzw. wenn eben nichts mehr da ist und man das Höchste der Farbe ausspielt.

Der Erwartungswert ist eine bekannte Maßzahl von Investitionen. Es geht im Prinzip nur darum was man im Durchschnitt aus einer Investition zurück bekommt, was man also an Ertrag erwartet. Wenn man 1000 Euro auf die Bank bringt und 10 % Zinsen bekommt, kann man sich sicher sein in einem Jahr 1100 Euro auf dem Konto zu haben. Wenn ich aber 1000 Euro in Aktien investiere, die entweder um 20 % fallen können oder um 20 % steigen können, dann beträgt der Erwartungswert ebenfalls 1100 wenn die beiden Fälle gleich wahrscheinlich sind.

Nichts anderes ist es beim Schafkopfen und dieses Konzept kennen viele sicherlich vom Poker spielen auch: Ich treffe bei jedem Zug eine Entscheidung, die einen bestimmten Erwartungswert hat. Bei einem Solo mit einer schlechten Hand verliere ich zu 90 % 600, gewinne aber zu 10 % 600. Der Erwartungswert ist dann negativ: 0,9 x (-600) + 0,1 x 600 = – 480.

Worum es beim Schafkopfen nun geht ist Entscheidungen zu treffen, die einen positiven Erwartungswert haben. Dann gewinne ich langfristig nämlich und das sollte schließlich das Ziel sein. Und das ist ein Punkt, den viele noch nicht verstanden haben. Sie spielen nur wenn sie “sicher” gewinnen, aber nicht wenn der Erwartungswert positiv ist. Angenommen du hast ein grenzwertiges Spiel, das du zu 70 % gewinnst, aber nicht öfter. Dann solltest du trotzdem spielen auch wenn du relativ häufig verlierst. Solange die Wahrscheinlichkeit über 50 % liegt (Kontra einmal ausgenommen), ist es richtig zu spielen.

Kurzes Beispiel

Eine einfache Frage, die man sich manchmal stellt: Soll man einen Tout spielen oder nicht? Beim Tout gewinnt man doppelt so viel, aber ein einziger Stich der Gegner kann ihn kaputt machen. Angenommen man kommt raus und hat Eichel Unter, Herz Unter, Eichel Sau, Eichel 10, Eichel König, Herz Sau. Entweder man spielt einen Wenz, den man sicher gewinnt, denn die Gegner können höchstens einen Stich machen. Oder man riskiert einen Tout. Den Tout kann man nur in dem Fall verlieren wenn ein Spieler ebenfalls zwei Unter hat und sie nicht verteilt sind. Ansonsten gewinnt man natürlich.

Das heißt, dass man aller Wahrscheinlichkeit nach den Tout gewinnt, denn meistens sind die Unter verteilt, aber es gibt auch Fälle in denen sie nicht verteilt sind und man verliert tatsächlich. Außerdem muss derjenige Spieler mit 2 Untern ein Kontra geben wenn man einen Tout spielt, dann wird es gleich vierfach teuer! Das ist etwas, das man unbedingt mit einkalkulieren muss. Vergleichen wir nun die Erwartungswerte von Wenz und Wenz Tout:

Beim Wenz ist es klar, wobei die Wahrscheinlichkeiten geschätzt sind. Zu 80 % gewinne ich Schneider Schwarz und 200 punkte und zu 20 % gewinne ich, aber nicht Schneider schwarz und nur 100. Erwartungswert ist damit 0,8 x 200 + 0,2 x 100 = 180

Beim Wenz Tout sieht es anders aus. Zu 80 % gewinne ich 400 (in dem Fall in dem die Unter verteilt sind) und zu 20 % bekomme ich ein Kontra und verliere 800. Der Erwartungswert ist 0,8 x 400 + (-0,2 x 800) = 160
Also geringer als beim Wenz!

Das ist aber nur ein Beispiel. Es zeigt aber immerhin, dass man sich meist sehr sehr sicher sein muss den Tout zu gewinnen, damit dieser besser ist als der Nicht-Tout.

Wenn man neu beim Online Schafkopfen ist, bieten sich eigentlich nur lange Tische an. Lange Tische heißt, dass 8 Karten ausgeteilt werden. Es kommt im Gegensatz dazu noch einen kurzen Tisch bei dem nur 6 Karten ausgeteilt werden. Das Spiel bei kurzen Tischen ist komplett anders!

  1. Man braucht mehr Trümpfe um zu spielen: Für ein Spiel braucht man in der Regel 5 Trümpfe. Nur in ganz seltenen Fällen kann man auch mit weniger Trümpfen gewinnen. Der Grund hierfür ist, dass das Kartendeck deutlich reduziert ist (insgesamt sind 4 x 2 weniger Karten im Spiel). Die Karten, die weniger im Spiel sind, sind nicht Trümpfe oder 7 und 8. Das heißt, das ganze verschiebt sich zugunsten der Trümpfe. Der Anteil an Trümpfen ist bei kurzen Tischen also höher. Deshalb braucht man für ein Spiel auch mehr Trümpfe.
  2. Spieler sind meistens frei. Ein Sauspiel ist bei kurzen Tischen schwierig, denn die Sau geht fast nie durch. Überlege einmal: Du spielst mit dem Gras König auf die Blaue. Jemand such mit dem Zehner. Nun muss der andere Spieler den Neuner und dein Mitspieler die Sau haben – nur so geht die Sau durch. Hat alleine schon einer der Spieler zwei Gras, ist einer frei und kann die Sau zusammen stechen.
  3. Die Spiele sind schneller: Das Spiel ist bereits nach 6 Stichen beendet und nicht erst nach 8.
  4. Die 2 Stiche Regel zählt. Wenn du ein Spiel hast und 2 Stiche nicht machen kannst, solltest du dennoch spielen weil die 2 Stiche für die Gegner meist nicht ausreichend sind.

Soll ich kurz oder lang spielen?

Natürlich ist diese Frage nicht pauschal zu beantworten. Manche Spieler können an kurzen Tischen nichts anfangen weil sie lange gewöhnt sind und umgekehrt. Die Action an kurzen Tischen ist allerdings bedeutend größer. Es gibt mehr Möglichkeiten Fehler zu machen und diese natürlich auszunutzen. Deshalb sind für mich kurze Tische einfach die besseren und deshalb richtet sich der Großteil der Schafkopf Schule an kurze Tische.

Das ist etwas was ich beim Pokern gelernt habe und was auch aufs Schafkopfen angewendet werden kann. Die Regel ist ganz einfach, aber wird trotzdem von vielen Spielern nicht beachtet:

Jedes Mal wenn du anders spielen würdest wenn du die gegnerischen Karten sehen kannst, begehst du einen Fehler nach der Fundamental Theorem of Schafkopf. Jedes Mal wenn du genauso spielen würdest als könntest du die gegnerischen Hände sehen, spielst du perfekt

Das klingt vielleicht etwas verwirrend, ist aber ganz einfach. Wir nehmen mal an du würdest alle Karten am Tisch sehen können. Es wird ganz normal gespielt, nur hast du die Computer der Gegner gehackt und kannst die Karten sehen. Das geht natürlich nicht, wir nehmen es aber einmal an. Wenn du die Karten siehst, kannst du perfektes Schafkopf spielen. Du würdest keine Fehler begehen (außer du bist zu blöd ;) ). Wenn du jetzt aber die Karten nicht mehr sehen kannst und spielst anders im Vergleich zu dem Fall, dass du sie sehen kannst, dann machst du einen Fehler.

Machen wir ein einfaches Beispiel: Der Solo Spieler spielt beim ersten Stich den Eichel Unter aus, du hast den Gras Ober und bist in 1. Position. Sollst du ihn gleich stechen oder deine Trumpf Sau schmieren? Wenn du weißt, dass einer deiner Mitspieler nach dir entweder Herz oder Schellen Ober hat, dann solltest du schmieren. Wenn aber nicht, solltest du stechen. Wenn du jetzt die Karten deiner Mitspieler sehen kannst, würdest du perfekt spielen. Du wüsstest ob du stechen musst oder nicht. Nun kannst du aber die Karten nicht sehen. Und wenn du jetzt anders spielst, spielst du nicht mehr perfekt. In diesem Fall würdest du zum Beispiel Schmieren obwohl deine Mitspieler nicht stechen können – nicht gut. Oder du würdest den Stich nehmen obwohl dein Mitspieler den Stich nehmen muss, weil er nur einen Trumpf, nämlich den Herz Ober hat – auch nicht gut. Beides sind Beispiele für nicht-perfektes Spiel. Diese Fehler hättest du nicht gemacht, wenn du die Karten deiner Mitspieler gesehen hättest.

Die Fundamental Theorem of Schafkopf ist also eine Möglichkeit die Entscheidungsqualität am Tisch zu messen.

Es ist eigentlich eine ganz leichte Situation: Man hat eine ordentliche Hand mit der man im Normalfall die meisten Sauspiele als Gegenspieler gewinnt, zum Beispiel Eichel Ober, Schellen Ober, Eichel Unter, Herz Sau, Herz König, Eichel Sau, Gras Zehner, Gras König. Eigentlich schon fast ein Solo, aber der Spieler neben uns meint spielen zu müssen. Wir sagen weiter und er spielt auf die Gras Sau. Klares Kontra. Man macht den ersten Stich und sucht mit dem Gras Zehner. Die Sau geht allerdings durch und wir verlieren mit 57 Augen. Das bleibt dann meist nicht ohne Folgen, denn so manche Mitspieler meinen dann welch einen Mist man gespielt habe und warum man da überhaupt ein Kontra gibt. Eigentlich müsste man so etwas einfach ignorieren, aber jeder, der sich Kritik zu Herzen nimmt, fragt sich dann schon ob er etwas falsch gemacht haben könnte.

Der Mitspieler, der sich über so ein Kontra beschwert spielt entweder noch nicht lange, hat nicht aufgepasst wie gut unsere Hand eigentlich war oder versteht nichts von Wahrscheinlichkeiten. Letzteres ist am ehesten der Fall. Nachdem wir den ersten Stich gemacht haben, müssen wir natürlich suchen. Die Frage ist ob Gras König oder Zehner. Da wir bereits zwei Gras haben, nehmen wir dem Mitspieler schon einige Kombinationen ab so dass die Wahrscheinlichkeit, dass er frei ist deutlich höher liegt. Sie beträgt jetzt etwa 70%. Das ist eine klare Sache: Wenn wir zu 70% einen Stich machen würden, wären wir dumm diesen Vorteil nicht voll auszunutzen indem wir um das Maximum an Augen spielen. Und das heißt in diesem Fall der Zehner. Das Problem ist aber auch folgendes: Wir halten bereits 5 Trümpfe von 14. Der Spieler wird auch ein paar haben, sagen wir mal 4 oder 5. Dann bleiben noch 4 – 5 übrig für die beiden anderen Spieler. Da schon einmal Trumpf gegangen ist, benötigt unser Mitspieler mind. 2 Trümpfe. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass er so viele hat, aber ganz auszuschließen ist es nicht, dass er nur einen hat und dann nicht stechen kann. Unterm Strich sollte man schon davon ausgehen, dass er noch in der Lage ist zu stechen. Einfacher ist die Situation natürlich wenn im ersten Stich kein Trumpf ging, sondern wir gleich suchen können. Dann braucht er nur einen Trumpf von den verbleibenden 4 – 5.

Soll heißen: wenn wir suchen können ohne dass mehr als 1 Trumpf gezogen wurde, dann sollten wir auf jeden Fall mit dem Zehner suchen weil unser Mitspieler in den allermeisten Fällen stechen kann und uns locker 25+ Augen mit nur einem Stich winken. Der Rest ist dann Nebensache und das Spiel lässt sich kaum  noch verlieren (vor allem deswegen weil unser Mitspieler schnell keine Trümpfe mehr hat und ideal schmieren kann).

In so einer Situation kein Kontra zu geben weil man Angst davor hat eventuell zu verlieren und sich dumme Sprüche anzuhören, lässt unterm Strich sehr viel Geld liegen. Solche Sprüche bekommt man leider oft zu hören weil die Mitspieler scheinbar denken dass man automatisch gewonnen hat wenn man ein Kontra gibt.

Es sollte nicht oft vorkommen bei einem Sauspiel, aber manchmal hat man 3 Spatzen in zwei verschiedenen Farben, zum Beispiel Eichel 7, Eichel 8 und Gras Zehn. Die restlichen fünf Karten sind zu gut als dass man auf weiter klicken kann. Ein Solo kommt allerdings auch nicht in Frage. Deswegen stehen wir vor dem Problem entweder auf Eichel zu spielen oder auf Gras. Das Problem ist eigentlich ganz einfach: Da wir zwei Eichel haben ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Sau nicht durchgeht relativ hoch. Wenn wir aber mit Gras spielen und die Sau nicht durchgehen sollte, verlieren wir wegen dem Zehner auch gleich 10 Augen mehr. Auch nicht gerade gut. Die Frage ist also: Was ist schlimmer?

Am wichtigsten ist erst einmal der Wahrscheinlichkeitsunterschied im Vergleich zu 2 Suchfarben mit nur einer Farbe. Haben wir nur eine Farbe beträgt die Chance, dass die Sau gestochen wird 53%. Haben wir dagegen zwei Farben sind es 70%. Der Unterschied ist also 17%. Die Sau geht 17% häufiger durch wenn wir nur eine Farbe haben. Das sind die guten Nachrichten. Die schlechten sind aber, dass wir eben 10 Punkte mehr verlieren wenn sie zusammen gestochen wird.

Ganz nüchtern betrachtet sieht der Erwartungswert wie folgt aus, wenn wir annehmen, dass mit dem König gesucht und mit dem Herz Zehner gestochen wird:

53% * – ( 10 + 11 + 4 + 10) + 47% * (10 + 11 + 4 + 0 ) = – 6,8

Im Falle vom Gras Zehner.

vs.

70% * – (0 + 11 + 4 + 10 ) + 30% ( 0 + 11 + 4 + 0) = -13

Im Falle mit 2 Suchfarben.

So weit, so gut. Es gibt aber noch Stellschrauben an denen man drehen kann. So kann es natürlich sein, dass man mit zwei Suchfarben wie 7 und 8 den Gegenspieler erwischt wenn er die Zehn zugeben muss. Also Gegenspieler sucht mit König, Gegenspieler 2 muss Eichel 10 zugeben, dann Eichel Sau und Eichel 7. In diesem Fall würde sich der Erwartungswert im zweiten Fall leicht erhöhen, also nicht ganz so schlecht ausfallen. Normalerweise müssten wir jetzt noch eine Wahrscheinlichkeitsverteilung ermitteln wie die übrigen Karten verteilt sein können falls keiner frei ist, aber das ändert nicht viel.

Fakt ist: Wenn wir nur den einen Gras Zehner haben ist die Varianz zwar höher (schließlich können wir mit satten 45 Augen zusammen gestochen werden oder wir haben schon 25 Augen), aber der Erwartungswert auch.

Die Strategie, die wir daraus ableiten können ist folgende: Wenn du mehr Risiko gehen musst, zum Beispiel wenn das Sauspiel wirklich grenzwertig ist, dann solltest du auf jeden Fall das Risiko suchen und mit der Zehn spielen. Unterm Strich gewinnst du damit am meisten. Hast du allerdings eine ziemliche Oma und könntest fast ein Solo spielen ist es nicht ratsam mit der Zehn zu spielen. Denn zu 53% kannst du damit schon fast verloren haben. Gut möglich, dass der Gegner dann mit 2 Stichen gewinnen kann. Wird jedoch die Sau mit deiner kleinen Suchfarbe zusammen gestochen ist es nicht ganz so schlimm. Mit 25 Augen für den Gegner kann man immer noch gut leben.

Allerdings gibt es noch etwas zu bedenken:

Was passiert nachdem gesucht wurde? Spielst du mit zwei Suchfarben, es wird gesucht und was ist dann? Dann stehst du mit einem weiteren Spatzen da, der von einem König, einer Neun oder was auch immer gestochen werden kann. Das bringt zusätzliche Unsicherheit.

Ideal ist es dann nicht zwei kleine Suchfarben, sondern eine hohe und eine niedrige zu haben. Warum? Ganz einfach weil du wenn gesucht wird die niedrige spielen kannst und dann noch die höchste Karte einer Farbe hast wie etwa den Zehner. Der kann vor allem etwas wert sein wenn alle Trümpfe weg sind.

Und noch ein Vorteil: Hast du selbst den Zehner, kann der Gegner nicht damit suchen. Du kannst also sehr gut Schadensbegrenzung betreiben falls die Sau nicht durchgeht oder noch zusätzliche Punkte gewinnen falls die Sau durchgeht und du zum Beispiel hinten drauf kommst oder der Spieler gleich nach dir an der Reihe ist.

Fazit:

Mit der hohen Suchfarbe zu spielen ist riskanter, aber vom Erwartungswert besser. Im Idealfall hast du jedoch zwei Suchfarben wobei eine davon hoch und die andere niedrig ist. Das gibt dir viel mehr Möglichkeiten als wenn du nur zwei niedrige hast und damit kannst du den schlechteren Erwartungswert im Vergleich zum “nur Zehner” gut kompensieren.

Und noch etwas: Unsere Berechnungen beruhen darauf, dass wir tatsächlich den Zehner haben, das ist der denkbar schlechteste Fall. Haben wir stattdessen einen König ist die Sache noch viel eindeutiger. Dann sollte man praktisch immer mit dem König spielen statt mit zwei kleinen Suchfarben.

Es gibt gewisse Situationen in denen Schafkopfen purer Zufall ist. Man denke nur an einen Wenz mit zwei Unter und einer einzigen langen Farbe: wenn die Unter nicht verteilt sind, wird man geschneidert. Wenn sie verteilt sind, könnte es ein Schneider Schwarz werden. Das muss man sich einmal vor Augen führen wie groß teilweise die Varianz sein kann. Zwischen haushoch verlieren und klar gewinnen liegen nur ein paar Prozent an Wahrscheinlichkeit und eben auch das Quäntchen Glück.

Noch schlimmer ist es natürlich beim Tout. Abgesehen von sehr klaren Fällen (Omas), braucht man auch hier gewisses Glück. Allerdings macht man auf lange Sicht einen sehr großen Fehler wenn man es eben nur auf den Zufall schiebt. Also wenn man in einer Situation immer einen Tout spielt und es auf Pech schiebt wenn man verliert. Das kann extrem teuer werden! Stell dir vor du spielst jedes mal einen Tout den du nur zu 40% gewinnen kannst. Theoretisch benötigst du aber mind. 50% damit sich ein Tout rechnet. Du verlierst daher jedes mal 10% des Einsatzes – mindestens!

Denn das Problem bei so klaren Konstellationen ist das Kontra. Und genau das macht der “50% Rechnung” einen Strich durch die Rechnung. Die Situation ist Folgende: Du hast ein klares Solo, das du immer gewinnst. Du überlegst ob du ein Tout spielen sollst. Tout heißt einfach doppelte Auszahlung. Wenn du das Tout also nur zu 51% gewinnst, lohnt es sich langfristig gegenüber dem Solo. In 49% der Fälle verlierst du zwar das Doppelte, aber dafür gewinnst du in 51% der Fälle auch das Doppelte. So weit, so gut. Leider ist da das Kontrarisiko nicht mit berücksichtigt. Und genau das unterschätzen viele Spieler.

Sagen wir du hast einen klaren Tout mit 2 Laufenden, etwa einen Sie ohne Herz Ober. Eigentlich ein Traum, aber ist das wirklich ein Tout? Nein, ist es nicht. Zwar gewinnst du den Tout in genau 50,85% aber wenn ein Spieler den Herz Ober und zusätzlich zwei Trümpfe hat (und nicht ganz bescheuert spielt), wirst du verlieren. Und du wirst nicht nur verlieren, sondern auch ein saftiges Kontra bekommen. Nehmen wir einmal an dieser Gegner gibt in 80% der Fälle ein Kontra (in den anderen 20% der Fälle hat er entweder das Spiel noch nicht verstanden oder holt sich gerade ein Bier und verschläft das Kontra). 80% sind an einem guten Tisch schon sehr niedrig angesetzt. Die Auszahlung sieht dann wie folgt aus mit einfachen Beispielzahlen: 51% * 200 = 102 wenn die Ober verteilt sind und kein Kontra erfolgt. 49% * (-400) * 80% + 49% * (-200) * 20% = – 176,4. Das Ergebnis lautet: 102 – 176,4 = -74,4. Das Minus bedeutet nichts gutes. Du verlierst unterm Strich jedes Mal ca 74 Punkte (bzw. diesen Anteil am Solotarif) wenn du in diesem Fall ein Tout spielst. Und das ist eine ganze Menge. Noch schlimmer wird das ganze wenn man sich vor Augen führt, dass man das Solo ja sicher gewinnt, entweder mit Schneider Schwarz oder mit Schneider. Soll heißen, dass man mindestens noch 100 Punkte Plus Schneider/Schneider Schwarz hinzurechnen muss. Denn das ist mindestens der sichere Gewinn den man aufgibt nur um ein Tout probieren zu können.

Man muss gar nicht lange weiter rechnen: Das Tout lohnt sich bei dieser Gewinnchance noch lange nicht. Genauer gesagt wird man sehr, sehr viel Geld verlieren auf lange Sicht wenn man meint mit 2 Laufenden einen Tout spielen zu müssen, unabhängig davon wie gut der Rest ist. Der Verlust entsteht nicht dadurch, dass man in den meisten Fällen verliert (das Gegenteil ist der Fall!), sondern eben dadurch dass man ein Kontra bekommt wenn es ungünstig verteilt ist.

Wenn man ein Sauspiel spielen möchte, sollte man natürlich keine allzu große Auswahl haben auf welche Sau man spielt. Im Idealfall stellt sich die Frage gar nicht weil man nur eine Farbe hat auf die man spielen kann, dann ist dieser Artikel auch nicht relevant. Interessant wird es aber dann wenn man zum Beispiel ein Gras und ein Eichel als Beikarten hat. Man kann also entweder auf die Gras oder Eichel Sau spielen. Hat man bei beiden nur eine einzelne Karte wie eine Neun oder eine Sieben ist es natürlich egal. In diesem Fall kann man spielen wie man will, das Ergebnis wird immer vom Zufall abhängen, also wer die “günstigere” Sau hat.

Wichtig wird es aber dann wenn man zum Beispiel einen Gras Zehner und einen Eichel Siebener hat. Gras oder Eichel? Die alte Schafkopfschule besagt, dass man lieber auf diejenige Farbe spielt für die man eine niedrige Beikarte hat, in diesem Fall also Eichel. Aber ist das wirklich so? Wir reden hier immerhin von einem langen Tisch, bei einem kurzen wäre es komplett anders und ein Sauspiel mit dem Gras Zehner wäre schon fast Selbstmord weil die Sau so selten durchgeht und man oft gleich 30+ Punkte herschenkt.

Aber an einem langen Tisch gibt es viel mehr Möglichkeiten, dass die Farbe verteilt ist wenn man wirklich nur eine Beikarte hat. Denn dann bleibt neben der Beikarte (zum Beispiel die Sieben) und der Sau außerdem: 8, 9, 10, K. Das sind immerhin vier Karten. Die Frage, die man sich stellen muss ist folgende:

Wie sieht die Wahrscheinlichkeitsverteilung aus wie diese 4 Karten auf die übrigen drei Spieler verteilt sind? Also wie wahrscheinlich ist es, dass ein Gegenspieler frei ist und stechen kann? Je niedriger diese Wahrscheinlichkeit, desto besser ist es mit einer hohen Karte suchen zu können. Also wenn man etwa doch mit der Gras Zehn auf die Gras Sau spielt und sie meistens durchgeht, hat man schon mal 10 Punkte mehr als wenn man mit der 7, 8 oder 9 spielt. Aber wie gesagt, es kommt auf die Wahrscheinlichkeit an wie sie verteilt sind und vor allem auch auf die Szenarien, die denkbar sind.

Zunächst einmal zur Wahrscheinlichkeit für den Fall, dass wir nur eine Beikarte haben. Folgendes ist möglich:
Spieler A hält vier Farben, Spieler B und C 0.
Spieler A hält drei Farben, Spieler B 1 und C 0.
Spieler A hält zwei Farben, Spieler B 2 und C 0.
Spieler A hält eine Farbe, Spieler B 3 und C 0.
Spieler A hält 0, Spieler B 4 und C 0.
Spieler A 0, Spieler B 3 und C 1.
Und so weiter.

Ergeben insgesamt 15 Kombinationen. Von diesen Kombinationen schauen wir uns die ungünstigen an, also wenn ein Gegenspieler (A oder B) keine Farbe hat. Das sind insgesamt 8 Fälle. Der eine mögliche Fall, dass unser Mitspieler alle vier Farben hat und die Gegenspieler keine zählt hier nicht weil uns vor allem der Fall interessiert in dem wir zusammen gestochen werden wenn die Gegner suchen. Wer aber konservativer rechnen will, muss diesen neunten Fall auch mit dazu nehmen. Die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Gegenspieler frei ist, wenn wir lediglich eine Karte haben ist immerhin 0,53. Zu 53% werden wir also zusammen gestochen wenn wir zum Beispiel selbst suchen. Deswegen ist das auch so verpöhnt!

Und hier sieht man nebenbei bemerkt auch wieder wie wichtig die Position ist, also dass entweder wir selbst oder der Mitspieler rauskommen. Kommt ein Gegenspieler raus, ist die Wahrscheinlichkeit 50% dass er derjenige ist, der die Farbe hält und der Mitspieler frei ist. Zu 0,5*0,53=0,26 kommt es dann vor, dass wir gleich im ersten Stich zusammen gestochen werden und meist gleich über 20 Punkte abgeben müssen.

Kommen wir natürlich selbst raus und können Trümpfe ziehen, ist es nicht ausgeschlossen dass der Gegenspieler, der suchen könnte während der andere Gegenspieler frei ist gar nicht zum Zug kommt. In diesem Fall macht es uns also nichts aus wenn einer der Gegenspieler frei ist, außer wir suchen selbst.

Aber um auf das eigentliche Thema zurück zu kommen:
Wie wir gesehen haben beträgt die Wahrscheinlichkeit 53% dass einer der Gegenspieler frei ist. Ob wir jetzt lieber mit dem Gras Zehner oder der Eichel Neun spielen sollen, können wir damit aber noch nicht klären. Denn es gibt einfach auch sehr viele Szenarien. Es gibt jedoch einige Punkte, die hilfreich sind nach diesem Ergebnis:

  • Wenn wir selbst nicht rauskommen, sollten wir lieber mit dem Neuner als mit der Zehn spielen. Denn wie gesehen, besteht eine 33% Chance, dass wir gleich im ersten Stich “überrannt” werden.
  • Wenn wir mehr als eine Farbe haben, sollte man erst gar nicht darüber nachdenken. Haben wir selbst zwei Farben, verteilen sich nur noch 3 statt 4 Karten auf die drei Gegner. Die Wahrscheinlichkeit, dass dann ein Gegner farbfrei ist beträgt dann 7/10 = 70%.
  • Je stärker unsere Hand, desto eher sollten wir dazu neigen auf die Farbe mit der größeren Suchfarbe zu spielen. Warum? Erstens weil wir mehr Trümpfe aus dem Spiel nehmen und ein Gegenspieler womöglich gleich trumpffrei wird. Zweitens weil wir oft dominant genug sind, dass erst im späteren Verlauf gesucht wird. Natürlich hängt es auch vom Mitspieler ab. Wenn der nur heiße Luft hat wird es auch mit einer sehr guten Hand schwer die Gegner so gar nicht zum Zug kommen zu lassen.
  • Andererseits: Je grenzwertiger das Sauspiel ist, desto eher sollten wir dazu tendieren mit “mehr Augen” zu spielen. Der Grund dafür ist einfach: Die Chance, dass die Sau durchgeht ist immerhin fast 50%. In diesem Fall nimmt man das Risiko gerne in Kauf um womöglich aus einem grenzwertigen, ein klares Sauspiel zu machen. Es ist also ein klares Gezocke, aber es macht durchaus Sinn.

Fazit:

Manchmal hat die gute alte Schafkopfschule doch recht und der Tipp mit “lieber mit kleiner Farbe spielen” bewahrheitet sich wenn man auf die Zahlen schaut. Selbst wenn man nur eine einzige Farbe hat und wenn man an einem langen Tisch spielt, ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Sau nicht durchgeht relativ hoch. Gerade als Spieler sollte man das Risiko vermeiden in einem solchen Fall mehr Augen zu verlieren als nötig. Der Supergau mit “Suche mit 10, Sau, König und Herz Sau” und 36 Augen ist gar nicht so unwahrscheinlich wie man denkt. Und wenn man die Zahlen kennt, darf man sich nicht ständig aufregen, dass “die Sau nie durchgeht…”. Denn es ist wirklich eher eine 50/50 Entscheidung.

Das ist ein Thema, das viele einfach ignorieren möchten. Und ja, es wird vorkommen, dass man hier und da blöd angemacht wird am Tisch. Aber unterm Strich macht diese Strategie sehr viel Sinn. Es geht darum, dass man ein sehr grenzwertiges Sauspiel spielt bei dem man auf seinen Mitspieler angewiesen ist. Dies sollte man sich nur überlegen wenn man Position hat, also noch zwei oder drei Spieler nach einem entscheiden müssen ob sie spielen und wenn man keine Sau hat auf die gespielt werden kann – oder nur eine.

Warum funktionieren Block Spiele?

Spieler gehen grundsätzlich davon aus, dass jemand stark ist wenn er spielt. Gleiches gilt wenn er geklopft hat. Beides muss nicht sein, aber wenn jemand ein Spiel ankündigt hat das den Vorteil, dass jemand anders schon einmal kein Sauspiel mehr spielen kann. Man nutzt also seine Position aus um zu verhindern, dass man als Gegenspieler in ein starkes Sauspiel rennt.

Kommt man zum Beispiel raus und hat eine eher schwache Hand mit Herz Ober, Eichel Unter, zwei Herz, Eichel Zehn, Gras 8, Gras 9, Schellen König. Das ist wirklich eine Hand auf die man gerne verzichten kann. Es ist vor allem aber eine Hand mit der man als Gegenspieler praktisch keine Chance hat. Dafür hat man zwei Spatzen zu viel, einen blanken Zehner. Wirklich nichts das einem Hoffnung machen kann. Wenn man selbst spielt kann folgendes passieren:
- Entweder erwischt man einen starken Mitspieler (evtl. einen Klopfer) und hat leichtes Spiel. Ergebnis ist oft ein Schneider und evtl. mit Laufenden.
- Oder man erwischt einen schwachen Mitspieler. In diesem Fall hat man mit dem Herz Ober aber die Bremse und ein Schneider ist auch mit einem schwachen Mitspieler eher unwahrscheinlich. Natürlich wird man nicht gewinnen, aber bei einem Schneider muss es schon richtig schlecht laufen.

Es gibt also weitaus schlimmeres als ein Sauspiel ohne Laufende und ohne Schneider zu verlieren. Zum Beispiel wenn man in ein Solo oder einen Wenz läuft. Kündigt man selbst schon ein Spiel an senkt man automatisch die Wahrscheinlichkeit, dass jemand ein Solo oder einen Wenz spielt. Das liegt einfach daran, dass der Spieler annehmen muss es zumindest mit einem guten Spieler aufnehmen zu müssen. Es ist also unwahrscheinlicher dass die Karten für ihn günstig verteilt sind. Gerade bei einem Wenz bei dem die Unter gut stehen müssen. Er schreckt einfach häufig davor zurück und scheut das Risiko.

Und jetzt kommt der Punkt, der interessant ist: einen solchen Mitspieler erwischt man dann häufiger weil er in Relation zu den beiden anderen Spieler häufiger eine Sau hat. Das wäre dann so ein Schneider (Schwarz) Sauspiel mit Laufenden. Und das trotz der eigentlich schlechten Hand. Man selektiert seine Mitspieler also ganz natürlich.

Die Risiken

… liegen klar auf der Hand. Man könnte in eine richtig starke Hand laufen, die gerade extra nicht als Solo gespielt wird. Der Spieler denkt sich dann “Du willst spielen? Mit was denn? Na dann lass ich dich mal!” und schon wird gespritzt. Dann kann es schon mal teuer werden. Diese Fälle sind aber extrem selten. Denn der Spieler braucht nicht nur eine Solohand sondern darf dann auch kein Solo spielen. Spielt er eines ist gar nichts passiert – außer dass du wahrscheinlich verlierst. Deswegen ist dieser Fall extrem unwahrscheinlich. Er wird aber ab und an vorkommen.

Nächstes Risiko ist vor allem bei den Laufenden wenn man es übertreibt. Es gibt nämlich auch richtig schlechte Block Spiele bei denen man auf die Bremsen eines Mitspielers angewiesen ist, also zum Beispiel ohne 4 spielt. Auch hier spricht die Wahrscheinlichkeit für einen, denn dass man ausgerechnet den einen Spieler erwischt, der keinen der drei höchsten Ober hat ist wirklich nicht besonders wahrscheinlich. Aber auch das wird vorkommen. Dann sollte man einfach nicht ohne 4, 5 oder 6 spielen. Das geht dann schon in Richtung Harakiri.

Dann wird es vorkommen, dass dich Mitspieler blöd anmachen à la “mit welchem Mist spielst du eigentlich?”. Aber das darf dich nicht stören. Du musst dich keinesfalls rechtfertigen. Ein Spieler, der sich wegen einem verlorenen Sauspiel aufregt hat andere Probleme und es bietet sich ein Tischwechsel an. Wie gesagt, Block Spiele müssen gut durchdacht sein und kein Freifahrtschein mit jedem Mist spielen zu dürfen. Genau das ist es nämlich nicht.

Wesentliche Faktoren

Du solltest umso eher ein Block Spiel probieren wenn:

  • du gute Position hast und am besten selbst rauskommst. Damit kannst du z.B. mit einem kleinen Trumpf schon einmal anziehen oder sogar selbst suchen (ja, da sollte man aber lieber in Deckung gehen. Wenn du nur eine Farbe hast ist es das Risiko an einem langen Tisch aber meistens wert).
  • wenn maximal ein Spieler geklopft hat. Denn dann sinkt die Wahrscheinlichkeit in eine richtig gute Hand zu laufen.
  • Je höher deine Bremse ist (Herz Ober ist schon fast Pflicht um Laufende zu vermeiden im Worst Case).
  • Je grenzwertiger die Spiele deiner Mitspieler sind. Wenn sie sowieso oft nur weiter sagen brauchst du auch nicht viel zu “blocken”.
  • Je weniger Farben du hast. Ohne Sauen auf seinen Mitspieler angewiesen zu sein ist schlimm genug, da brauchst du nicht alle drei Farben im Gepäck zu haben. Zwei Farben sind gut, eine Farbe natürlich ideal.
  • Je toleranter deine Mitspieler gegenüber schlechten Spielen sind. Ja, es gibt tatsächlich Spieler, die nur Omas haben wollen und drei Ober für ein Spiel brauchen…

Eben ein ganz einfaches Sauspiel als Gegenspieler ohne 4 verloren mit 44 Augen. Eigentlich ein ganz gewöhnliches Spiel, wenn mein Mitspieler nicht wieder meckern müsste. Sein Problem: Ich habe geklopft. Und das mit Eichel Unter, Herz und Schellen Unter und der Herz Sau. Was fällt mir eigentlich ein da zu klopfen? Um eine Karte wäre es ein ganz klarer Schneider Wenz geworden, aber so findet man sich eben in einem Sauspiel gegen einen übermächtigen Gegner.

Was ich damit eigentlich sagen will: Wenn jemand tatsächlich nicht klopft bei 3 Unter und der Herz Sau sollte sich ganz schnell ein anderes Spiel suchen. Das ist ungefähr so als würde man auf einer freien Autobahn mit 80 fahren weil ja irgendwo ein Reh (oder eine Schellen Sau) auftauchen kann. Natürlich kommt man auch mit 80 ans Ziel, aber man verliert eben sehr viel Zeit. Genauso ist es wenn man mit so einer Hand nicht klopft weil man Angst davor hat in ein Solo oder ein Sauspiel ohne 4 zu laufen. Wenn man ständig die Monster unterm Bett sucht, sollte man lieber ein Spiel ohne Ungewissheit und vollständiger Information spielen. Schach zum Beispiel. Oder vielleicht gleich etwas ganz anderes machen wie eine Fernsehserie anzuschauen, die man schon 100 mal gesehen hat. Denn da passiert wenigstens nichts unerwartetes.

Das Traurige ist, dass sich diese Spieler darin bestätigt sehen. Sie sind dann die ersten, die auf einen losgehen wenn man verliert und natürlich das doppelte zahlen muss. Sie übersehen aber all die Male wo sie Punkte liegen lassen weil sie eben nicht geklopft haben – aus Feigheit. Deswegen wird auch so ein Spieler niemals selbst auf die Idee kommen etwas falsch gemacht zu haben. Er sieht eben nur das was er sehen will und was ihn in seiner Annahme bestätigt.

Viel wahrscheinlicher als in ein Sauspiel oder ein Solo ohne vier zu laufen (letzteres ist sowieso extrem unwahrscheinlich und wenn man so etwas fürchtet hat man wirklich nichts am Tisch zu suchen) ist allerdings dass man selbst spielt. Entweder mit einem eindeutigen Wenz (die Unter müssen nicht verteilt sein bei 3 Untern), einem Solo oder zur Not ein einfaches Sauspiel. Letzteres hätte ich natürlich gespielt wenn ich Position gehabt hätte und der eigentliche Spieler nicht schon spielen wollte.

Unterm Strich bleibt Schafkopf ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten und vor allem Unsicherheit. Mal abgesehen von sehr wenigen Situationen weiß man nie wie die Karten verteilt sind und wie das Spiel läuft. Noch viel weniger weiß man wie die zweiten vier Karten aussehen, die man bekommt. Wenn man aber aus dem Grund der Unsicherheit keine klaren Entscheidungen mehr trifft, kann man langfristig nur verlieren.

Ich habe in den letzten Sessions verstärkt auf meine Position geachtet und das Ergebnis war eindeutig. Wie bereits hier erklärt spielt die Position eine wichtige Rolle. Wie wichtig genau – darüber kann man nur spekulieren. Mittlerweile bin ich jedoch der überzeugung, dass sie noch viel wichtiger ist als bisher angenommen und sie wird sicherlich auch von vielen Spielern völlig unterschätzt. Die Position beeinflusst das Spiel bereits bei der Entscheidung zum Klopfen:

Wenn du rauskommst oder in letzter Position bist kannst du mit einer Vielzahl von Händen klopfen. Natürlich nicht mit dem größten Mist, aber mit ausbaufähigen Händen. Gerade an kurzen Tischen mit Farbwenz ist es sinnvoll in dieser Position oft zu klopfen. Eine Hand wie Gras Unter, Gras König und Gras Zehn sieht erst einmal schlecht aus, aber wenn man in guter Position sitzt ist es einen Klopfer wert. Der Grund ist einfach der, dass sich dadurch häufig ein grenzwertiger Farbwenz ergibt, den man wegen der vorteilhaften Position für sich entscheiden kann. Gerade wenn man rauskommt ist ein Farbwenz ideal auch wenn die Gegner auch geklopft haben. Sie klopfen nämlich meistens mit Obern und Herz, aber sicher nicht mit Untern und der Spielfarbe. So lässt sich auch ein Farbwenz ohne 3 gewinnen oder auch einer mit zwei Spotzen. Denn auch mit dem Schellen Unter kann man meistens schon einen Unter und 2 andere Trümpfe ziehen, die kaum Punkte bringen. Danach hat man weiterhin die Kontrolle über das Spiel und kommt meistens sogar mit nur 3 Stichen (an kurzen Tischen natürlich) durch.

Bei guter Position geht es darum jeden Vorteil auszunutzen, den es gibt. Und das beginnt bereits beim Klopfen. Nicht anders sieht es dann beim Spielen aus. Mal ganz abgesehen von Farbwenz, Wenzen und Geiern wo man die Position sehr gut ausspielen kann (in Position kommt man am Schluss und kann sich aussuchen ob man einen Stich nimmt oder nicht, obspotzen oder nicht, usw. – kommt man als erster kann man bereits wichtige Trümpfe ziehen) sieht es beim Solo wieder ganz anders aus. Es gibt Soli, die eigentlich vom Blatt her super sind. Aber wegen schlechter Position sind sie unspielbar. Du hast es sicher schon einmal erlebt: du hast wirklich eine gute Solohand und bist siegessicher. Und nach den ersten zwei Stichen hat sich die Sache schon erledigt: Beim ersten Stich spielt einer die Sau und du hast den Spotzen dazu. Beim nächsten Stich wird deine Sau zusammen gestochen und die Gegner haben bereits 50 Punkte und machen noch einen Stich oder sind schon zu. Natürlich muss das nicht immer so laufen, aber wenn man keine Position hat kann das sehr schnell passieren. Und dann ist das Geheule groß weil man geklopft und vielleicht auch noch 3 Laufende hat. Ein unverlierbares Spiel wird zu einer klaren Sache.

Deswegen ist es oft die beste Entscheidung ein Solo ohne Position (also an zweiter oder dritter Stelle) zu unterlassen und lieber ein Sauspiel zu spielen. Das Sauspiel hat dann noch den Vorteil, dass man ja mit einem der drei Mitspieler spielt und zwei davon in guter Position sind. Das heißt der Mitspieler kommt in 2 von 3 Fällen entweder hinten drauf oder raus – beides ist nicht schlecht. Deswegen sind auch grenzwertige Sauspiele (ohne 4, mit 2 Spotzen, usw.) oft spielbar. Gute Soli hingegen nicht. Und wenn man gesperrt ist, sollte man in diesem Fall einfach mal auf weiter klicken bevor man ein Solo riskiert, das keine Oma ist. So wichtig ist die Position und wer es nicht glaubt, der sollte mal 100 Hände spielen und nur auf die Position achten…

Unter Tisch Selektion versteht man die Auswahl seines Tisches wo man spielt. Bei einem Turnier wird das natürlich schwierig, aber wenn man einfache Runden spielt, kann man sich sehr wohl aussuchen mit wem man spielen möchte und natürlich auch mit welchen Varianten. Dazu muss man nicht einmal eine Hand gespielt haben. Schauen wir uns zunächst einmal die Gegner an, die man wählen sollte.

Selektion der Gegner

Auf den großen online Schafkopf Seiten werden Punkte von Spielern angezeigt, die ausdrücken wie spielstark der Gegner ist. Zwar hat man damit sofort einen Eindruck wie stark er vermutlich ist, aber es bleibt eigentlich bei einer Vermutung. Denn zum einen kann ein Spieler mit wenigen Punkten einer sein, der sehr gut ist aber nur selten spielt. Das wäre bei mir zum Beispiel der Fall im Moment ;) Umgekehrt ist es natürlich auch möglich: ein Spieler mit sehr vielen Punkten kann eigentlich total schlecht sein. Dafür gibt es mehrere Gründe:

  1. Glück - Beim Schafkopfen ist der Vorteil eines guten Spielers nur sehr gering. Selbst wenn man einen Vorteil hat, ist die Tatsache, dass man manche Spiele zusammen mit schlechten Spielern spielt ausreichend um zu sehen, dass der Vorteil schnell verschwunden ist. Oder wie oft musstest du ein einfaches Sauspiel verlieren weil der Gegner einfach Mist gebaut hat? Oder bei einem Wenz oder Geier kann die Fehlerquelle noch viel größer sein. Gute Spieler setzen sich nur über sehr lange Strecken durch. Es müssen viele tausend Hände gespielt werden. Wer nach paar hundert Händen gut im Plus ist kann trotzdem schlecht spielen und durch Glück gewinnen. Seien es glückliche Spiele, die man normalerweise verliert, einfach gute Hände (Omas) oder Gegner, die einen mitziehen. Gründe gibt es viele.
  2. Gekaufte Punkte – Ja, es ist mittlerweile möglich Accounts mit vielen Punkten bei eBay zu kaufen. Das ist sogar alles andere als unüblich inzwischen und allzu teuer sind diese Accounts nicht. Warum jemand so etwas kauft? Gute Frage. Es kann sich dabei eigentlich nur ums Ego handeln. Man möchte einfach nicht von 0 anfangen und als Anfänger durchgehen.
  3. Zuviel Zeit – Wer 1 Million Punkte bei Sauspiel zusammen bekommt, hat definitiv zu viel Zeit. Selbst wenn derjenige sehr gut ist, es dauert ewig diese Punktzahl zu erreichen. Bessere Spieler haben vielleicht weniger Zeit und daher auch weniger Punkte…

Beides gute Gründe um zu sehen, dass viele Punkte nicht automatisch einen starken Spieler bedeuten.

Die Frage, die man sich jedoch stellen muss ist: Möchte ich mit scheinbar guten oder schlechten Spielern am Tisch sitzen. Das ist alles andere als einfach. Denn mit schlechten Spielern ist der Vorteil natürlich größer. Allerdings hat das Spielen mit schlechten Spielern zwei große Nachteile: Erstens lernt man das Spiel langsamer und kann seine Schafkopf Strategie weniger gut verfeinern. Man spielt einfach auf einem niedrigeren Niveau und niemand verbessert einen wenn man einen Fehler macht. Das finde ich persönlich extrem wichtig auch wenn man sich erstmal beleidigt fühlen mag. Zweitens ist Schafkopfen nicht immer ein Einzelspiel. Man muss viele Spiele mit einem schlechte Spieler bestreiten und kann nur hoffen, dass es gut geht. Jeder der bei einem Solo ein Kontra gibt und wo man weiß, dass es eine knappe Kiste wird, muss auf seine Mitspieler hoffen dass sie gut mitspielen. Andernfalls verliert man solche knappen Spiele, was sehr teuer werden kann.

Selektion der Varianten

Grundsätzlich muss man sich fragen ob man mit Geier und Farbwenz spielt, oder nicht. Für viele kommt ein Farbwenz gar nicht in Frage, aber er macht das Spiel schon wesentlich interessanter manchmal. Es ist aber auch Fakt, dass es mehr Spiele gibt, je mehr Varianten angeboten werden. Das liegt natürlich auf der Hand, aber viele verstehen nicht was das bedeutet: Mehr Spiele heißt auch eine größere Schwankung. Wenn du mit Geier und Farbwenz an kurzen Tischen spielst, musst du dich darauf einstellen, dass zu 90 % gespielt wird und viele Omas dabei sind, die richtig teuer werden können. Das kann zu deinem Vorteil sein, oder auch dagegen. Alles ist möglich und die Ausschläge gehen nach unten und nach oben. Es kann passieren in einer halben Stunde 10.000 Punkte zu gewinnen, aber auch zu verlieren. Dessen muss man sich bewusst sein.

Letzendlich muss man sich immer frgaen wo man den größten Vorteil hat. Denn das beeinflusst letzendlich den langfristigen Gewinn beim Schafkopfen. Schafkopfen ist sicherlich kein Spiel wie im Casino wo man eigentlich nur mit einem Casino Bonus eine Chance hat mit positivem Erwartungswert zu spielen. Es ist aber auch nicht so wie Pokern wo man es oft mit Gegnern zu tun hat, die kaum die Regeln können und das Geld nur um sich werfen. Das kann man beim Schafkopfen wiederum auch nicht erwarten.