Posts by Rulersepp

Auf Seiten wie Sauspiel.de lässt es sich nicht vermeiden auch einmal den einen oder anderen Anfänger am Tisch zu haben. Sie erkennt man meistens daran, dass sie unter 5000 Punkte haben. Ganz offensichtliche Anfänger sind welche mit genau 3000, denn sie haben entweder gerade erst angefangen und machen ihr erstes Spiel, oder (was wahrscheinlicher ist), sie haben schon häufiger ihre Punkte verbraucht und kommen gerade vom Nachladen. Beides spricht nicht gerade für Qualität am Tisch.

Die Frage, die man sich stellen sollte ist, ob man an so einem Tisch bleibt oder nicht. Und diese Frage ist alles andere als einfach zu beantworten. Werfen wir einmal einen Blick auf die verschiedenen Spielertypen:

Der Feigling

Das ist ein Spieler, den man eigentlich am liebsten am Tisch hat. Er ist komplett verunsichert und hat kein Vertrauen in seine Fähigkeiten. Er sieht ständig das Monster unterm Bett und spielt extrem zurückhaltend. So ein Spieler wird langsam aber sicher seine Punkte verlieren. Bis er irgendwann mal seine Zurückhaltung ablegt und Selbstvertrauen getankt hat.

Der Vogel

Das sind Spieler, denen es nicht an Selbstvertrauen mangelt. Im Gegenteil. Sie überschätzen sich gnadenlos und denken für ein Solo braucht man nur 3 Trümpfe und jede Sau wird durchgehen. Solche Spieler hat man eigentlich gerne am Tisch weil jedes Solo oder jeder Wenz praktisch aussichtslos sind. Das Einzige was man nicht möchte ist ein Sauspiel mit so einem wenn man selbst schwach ist. Das kann teuer werden. Allerdings kann man das mit Soli und Wenzen kompensieren. Kritisch wird es wenn er bei jeder Hand klopft und meint spritzen zu müssen. Das sind dann Spiele, die richtig ins Geld gehen können und er zieht eben immer einen unschuldigen Mitspieler ins Verderben. Mehrere solcher Vögel am Tisch sind nicht spielbar, außer man steht auf hohe Risiken und teure Spiele – egal in welche Richtung.

Der Souveräne

Dazwischen gibt es allerdings auch noch einige Spielertypen, die man nicht außen vor lassen soll. Sie treten nämlich relativ häufig auf, sind aber schwieriger zu erkennen. Diese Spieler sind zwar noch Anfänger, aber schon relativ gut. Sie wissen, dass man als Gegenspieler sucht und nicht Trumpf spielt. Sie wissen, dass man beim Wenz die Farbe spielt mit der sich ein Mitspieler abgespatzt hat, und so weiter. Sie wissen aber eben nicht alles – oder sie wenden es nicht immer richtig an. Sie machen wenige, dafür aber sehr teure Fehler. Sie passen nicht auf welche Trümpfe noch übrig sind und vergessen zu Schmieren. Oder sie versuchen das Maximum an Augen pro Stich zu machen ohne Rücksicht darauf noch weitere Stiche machen zu müssen. Klassischer Fall: Die Sau beim Wenz schmieren obwohl man damit später noch einen Stich machen würde. Solche Spieler sind außerdem wenig ausgewogen. Sie haben ganz bestimmte Spielzüge im Repertoire, die sie nicht überdenken und jedes mal so ausführen. Das Ergebnis sind dann viele kleine und manch größere Fehler.

Die entsprechenden Strategien

Jetzt wird es knifflig: Wie spielt man denn gegen die jeweiligen Spieler?

Beim Souveränen ist es klar: Es gibt keine Strategie. Fehler passieren und damit muss man leben. Als Gegenspieler profitiert man, als Mitspieler leidet man. Normalerweise gleicht sich das im Laufe des Abends aus.

Auch beim Feigling ist es schwierig. Hier sollte man lediglich schauen ständig Druck auszuüben. Mit aggressivem Klopfen und Kontras fühlt er sich unwohl. Es ist sogar sehr wahrscheinlich, dass er nicht spielt alleine deswegen weil ein anderer Spieler geklopft hat und damit Stärke zeigt. Natürlich sollte man kein Harakiri spielen, aber eine 0815 Spielweise auf der aggressiveren Seite ist ausreichend. Hat man eine grenzwertige Entscheidung so ist häufig die aggressivere Entscheidung die bessere.

Bei den Vögeln ist es komplett anders. Hier ist man selbst als guter Spieler oft überfordert. Man sitzt da mit drei Ober auf der ersten Hand, klopft und muss mit ansehen wie zwei andere Vögel auch noch klopfen. Ist die zweite Hand dann weniger prickelnd, muss man sich dreimal überlegen ob man sich das antun soll.

Eigentlich gibt es zwei Strategien, die beide funktionieren könnnen. Entweder spiele ich ebenfalls aggressiv, aber nicht dumm wie ein Vogel. Also ich lasse mich nicht vom klopfen abhalten und gebe auch ein Kontra wenn es angebracht ist. Ich lasse mich nicht von ihnen einschüchtern und spiele, wenn es vertretbar ist. Ich bleibe aggressiv, aber lasse mich nicht auf das Niveau herab und spiele ganz grenzwertige Spiele, vor allem Soli. Wenn ich einen Wenz habe den ich zu 66% gewinne, dann spiele ich ihn auch obwohl zweimal geklopft wurde und vielleicht ein Kontra kommt. So ein Kontra heißt bei Vögeln noch lange nicht, dass sie auch gewinnen. Oft reicht ein Unter und zwei Sauen, dass sie meinen sie wären unschlagbar.

Die andere Strategie ist passiver. Man spielt nur Omas und ist auch mit Klopfen zurück haltender. Mit dieser Strategie vermeide ich natürlich sehr teure Spiele und begrenze Verluste im schlimmsten Fall. Aber ich optimiere sicherlich auch nicht meine Gewinne. Man muss natürlich selbst entscheiden wie man dagegen spielt. Aber Fakt ist, dass man durchschnittlich höhere Gewinne gegen diese Spieler immer auch mit mehr Risiko erkauft. Es kann also auch mal richtig nach hinten los gehen wenn man Pech hat.

Ich frage mich häufig was eigentlich die idealen Ausspiele sind wenn man in zweiter oder dritter Position sitzt und man in der unangenehmen Lage ist hinter sich noch einen oder zwei Spieler zu haben. Ist man Farbfrei und es sind bereits Augen drin muss man eigentlich reinstechen. Die Frage ist dann wie hoch und wie wahrscheinlich ist es dass die Spieler nach mir ebenfalls frei sind und noch drüber stechen können? Da gibt es einfach vieles was mit dem ersten Stich bereits schief gehen und das Solo zum Scheitern bringen kann. Klassisches Beispiel ist wenn der Gegenspieler den Zehner ausspielt, der zweite den König und man mit Trumpf 10 oder gar Sau reinsticht, der Spieler nach einem aber ebenfalls frei ist und mit dem Schellen Unter einen richtig guten Stich machen kann. Dieses Szenario ist wahrscheinlicher als man zunächst denkt. Wenn die Gegenspieler klug sind halten sie die Sau zurück damit wir davon ausgehen, dass sie beim Spieler nach uns ist. In Wahrheit hat aber der Spieler, der rauskommt Sau, Zehner und 9, der Spieler danach König, 7, 8 und schon ist der Rest frei.

Hier haben wir einen Fall, der mir besonders gut gefällt:

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Das passiert wenn die beiden Spieler zuvor zu vorsichtig sind und gar keine Augen platzieren. Das ist ein großer Fehler, der mir ermöglicht die Gras 8 abzuspatzen und die mich für den zweiten Stich in Position bringt. Dann komme ich nämlich hinten drauf und kann als letzter entscheiden. Was eigentlich noch viel besser ist: Die Spieler gehen davon aus, dass ich mich mit Gras abgespatzt habe und werden diese Farbe kaum ausspielen beim zweiten. Das wäre eigentlich das einzige was mich stören würde, nämlich Gras mit einem grasfreien Gegenspieler, der meine Sau sticht und mich für den dritten Stich nicht mehr in Position bringt. Dann spielt er womöglich Eichel nach worauf ich zumindest den Eichel Unter legen müsste.

Aber hier kann man sehr gut mit der Psychologie spielen: Als Gegenspieler geht man automatisch davon aus, dass man diese Farbe nicht mehr hat wenn man sich “abspatzt”. Das kann man hier ideal ausnutzen. Es gibt kaum einen besseren Beginn für ein Solo wie diesen hier. Das Ergebnis war natürlich auch ein 2-Stich Schneider. Der wäre sicher nicht möglich gewesen wenn einer der Mitspieler zumindest mal Eichel König oder Eichel Zehn gesetzt hätte. Klar schenken sie mir dann auch Augen falls ich ihn nehme, aber sie geben mir zumindest nicht die Möglichkeit mich so günstig abzuspatzen. Manchmal muss man eben ein paar Augen “investieren” um später mehr zurück zu bekommen.

Wie ist eure Meinung dazu? Was ist eurer Meinung nach das beste Ausspiel bei einem Solo?

Es ist eigentlich eine ganz leichte Situation: Man hat eine ordentliche Hand mit der man im Normalfall die meisten Sauspiele als Gegenspieler gewinnt, zum Beispiel Eichel Ober, Schellen Ober, Eichel Unter, Herz Sau, Herz König, Eichel Sau, Gras Zehner, Gras König. Eigentlich schon fast ein Solo, aber der Spieler neben uns meint spielen zu müssen. Wir sagen weiter und er spielt auf die Gras Sau. Klares Kontra. Man macht den ersten Stich und sucht mit dem Gras Zehner. Die Sau geht allerdings durch und wir verlieren mit 57 Augen. Das bleibt dann meist nicht ohne Folgen, denn so manche Mitspieler meinen dann welch einen Mist man gespielt habe und warum man da überhaupt ein Kontra gibt. Eigentlich müsste man so etwas einfach ignorieren, aber jeder, der sich Kritik zu Herzen nimmt, fragt sich dann schon ob er etwas falsch gemacht haben könnte.

Der Mitspieler, der sich über so ein Kontra beschwert spielt entweder noch nicht lange, hat nicht aufgepasst wie gut unsere Hand eigentlich war oder versteht nichts von Wahrscheinlichkeiten. Letzteres ist am ehesten der Fall. Nachdem wir den ersten Stich gemacht haben, müssen wir natürlich suchen. Die Frage ist ob Gras König oder Zehner. Da wir bereits zwei Gras haben, nehmen wir dem Mitspieler schon einige Kombinationen ab so dass die Wahrscheinlichkeit, dass er frei ist deutlich höher liegt. Sie beträgt jetzt etwa 70%. Das ist eine klare Sache: Wenn wir zu 70% einen Stich machen würden, wären wir dumm diesen Vorteil nicht voll auszunutzen indem wir um das Maximum an Augen spielen. Und das heißt in diesem Fall der Zehner. Das Problem ist aber auch folgendes: Wir halten bereits 5 Trümpfe von 14. Der Spieler wird auch ein paar haben, sagen wir mal 4 oder 5. Dann bleiben noch 4 – 5 übrig für die beiden anderen Spieler. Da schon einmal Trumpf gegangen ist, benötigt unser Mitspieler mind. 2 Trümpfe. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass er so viele hat, aber ganz auszuschließen ist es nicht, dass er nur einen hat und dann nicht stechen kann. Unterm Strich sollte man schon davon ausgehen, dass er noch in der Lage ist zu stechen. Einfacher ist die Situation natürlich wenn im ersten Stich kein Trumpf ging, sondern wir gleich suchen können. Dann braucht er nur einen Trumpf von den verbleibenden 4 – 5.

Soll heißen: wenn wir suchen können ohne dass mehr als 1 Trumpf gezogen wurde, dann sollten wir auf jeden Fall mit dem Zehner suchen weil unser Mitspieler in den allermeisten Fällen stechen kann und uns locker 25+ Augen mit nur einem Stich winken. Der Rest ist dann Nebensache und das Spiel lässt sich kaum  noch verlieren (vor allem deswegen weil unser Mitspieler schnell keine Trümpfe mehr hat und ideal schmieren kann).

In so einer Situation kein Kontra zu geben weil man Angst davor hat eventuell zu verlieren und sich dumme Sprüche anzuhören, lässt unterm Strich sehr viel Geld liegen. Solche Sprüche bekommt man leider oft zu hören weil die Mitspieler scheinbar denken dass man automatisch gewonnen hat wenn man ein Kontra gibt.

Es sollte nicht oft vorkommen bei einem Sauspiel, aber manchmal hat man 3 Spatzen in zwei verschiedenen Farben, zum Beispiel Eichel 7, Eichel 8 und Gras Zehn. Die restlichen fünf Karten sind zu gut als dass man auf weiter klicken kann. Ein Solo kommt allerdings auch nicht in Frage. Deswegen stehen wir vor dem Problem entweder auf Eichel zu spielen oder auf Gras. Das Problem ist eigentlich ganz einfach: Da wir zwei Eichel haben ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Sau nicht durchgeht relativ hoch. Wenn wir aber mit Gras spielen und die Sau nicht durchgehen sollte, verlieren wir wegen dem Zehner auch gleich 10 Augen mehr. Auch nicht gerade gut. Die Frage ist also: Was ist schlimmer?

Am wichtigsten ist erst einmal der Wahrscheinlichkeitsunterschied im Vergleich zu 2 Suchfarben mit nur einer Farbe. Haben wir nur eine Farbe beträgt die Chance, dass die Sau gestochen wird 53%. Haben wir dagegen zwei Farben sind es 70%. Der Unterschied ist also 17%. Die Sau geht 17% häufiger durch wenn wir nur eine Farbe haben. Das sind die guten Nachrichten. Die schlechten sind aber, dass wir eben 10 Punkte mehr verlieren wenn sie zusammen gestochen wird.

Ganz nüchtern betrachtet sieht der Erwartungswert wie folgt aus, wenn wir annehmen, dass mit dem König gesucht und mit dem Herz Zehner gestochen wird:

53% * – ( 10 + 11 + 4 + 10) + 47% * (10 + 11 + 4 + 0 ) = – 6,8

Im Falle vom Gras Zehner.

vs.

70% * – (0 + 11 + 4 + 10 ) + 30% ( 0 + 11 + 4 + 0) = -13

Im Falle mit 2 Suchfarben.

So weit, so gut. Es gibt aber noch Stellschrauben an denen man drehen kann. So kann es natürlich sein, dass man mit zwei Suchfarben wie 7 und 8 den Gegenspieler erwischt wenn er die Zehn zugeben muss. Also Gegenspieler sucht mit König, Gegenspieler 2 muss Eichel 10 zugeben, dann Eichel Sau und Eichel 7. In diesem Fall würde sich der Erwartungswert im zweiten Fall leicht erhöhen, also nicht ganz so schlecht ausfallen. Normalerweise müssten wir jetzt noch eine Wahrscheinlichkeitsverteilung ermitteln wie die übrigen Karten verteilt sein können falls keiner frei ist, aber das ändert nicht viel.

Fakt ist: Wenn wir nur den einen Gras Zehner haben ist die Varianz zwar höher (schließlich können wir mit satten 45 Augen zusammen gestochen werden oder wir haben schon 25 Augen), aber der Erwartungswert auch.

Die Strategie, die wir daraus ableiten können ist folgende: Wenn du mehr Risiko gehen musst, zum Beispiel wenn das Sauspiel wirklich grenzwertig ist, dann solltest du auf jeden Fall das Risiko suchen und mit der Zehn spielen. Unterm Strich gewinnst du damit am meisten. Hast du allerdings eine ziemliche Oma und könntest fast ein Solo spielen ist es nicht ratsam mit der Zehn zu spielen. Denn zu 53% kannst du damit schon fast verloren haben. Gut möglich, dass der Gegner dann mit 2 Stichen gewinnen kann. Wird jedoch die Sau mit deiner kleinen Suchfarbe zusammen gestochen ist es nicht ganz so schlimm. Mit 25 Augen für den Gegner kann man immer noch gut leben.

Allerdings gibt es noch etwas zu bedenken:

Was passiert nachdem gesucht wurde? Spielst du mit zwei Suchfarben, es wird gesucht und was ist dann? Dann stehst du mit einem weiteren Spatzen da, der von einem König, einer Neun oder was auch immer gestochen werden kann. Das bringt zusätzliche Unsicherheit.

Ideal ist es dann nicht zwei kleine Suchfarben, sondern eine hohe und eine niedrige zu haben. Warum? Ganz einfach weil du wenn gesucht wird die niedrige spielen kannst und dann noch die höchste Karte einer Farbe hast wie etwa den Zehner. Der kann vor allem etwas wert sein wenn alle Trümpfe weg sind.

Und noch ein Vorteil: Hast du selbst den Zehner, kann der Gegner nicht damit suchen. Du kannst also sehr gut Schadensbegrenzung betreiben falls die Sau nicht durchgeht oder noch zusätzliche Punkte gewinnen falls die Sau durchgeht und du zum Beispiel hinten drauf kommst oder der Spieler gleich nach dir an der Reihe ist.

Fazit:

Mit der hohen Suchfarbe zu spielen ist riskanter, aber vom Erwartungswert besser. Im Idealfall hast du jedoch zwei Suchfarben wobei eine davon hoch und die andere niedrig ist. Das gibt dir viel mehr Möglichkeiten als wenn du nur zwei niedrige hast und damit kannst du den schlechteren Erwartungswert im Vergleich zum “nur Zehner” gut kompensieren.

Und noch etwas: Unsere Berechnungen beruhen darauf, dass wir tatsächlich den Zehner haben, das ist der denkbar schlechteste Fall. Haben wir stattdessen einen König ist die Sache noch viel eindeutiger. Dann sollte man praktisch immer mit dem König spielen statt mit zwei kleinen Suchfarben.

Es gibt gewisse Situationen in denen Schafkopfen purer Zufall ist. Man denke nur an einen Wenz mit zwei Unter und einer einzigen langen Farbe: wenn die Unter nicht verteilt sind, wird man geschneidert. Wenn sie verteilt sind, könnte es ein Schneider Schwarz werden. Das muss man sich einmal vor Augen führen wie groß teilweise die Varianz sein kann. Zwischen haushoch verlieren und klar gewinnen liegen nur ein paar Prozent an Wahrscheinlichkeit und eben auch das Quäntchen Glück.

Noch schlimmer ist es natürlich beim Tout. Abgesehen von sehr klaren Fällen (Omas), braucht man auch hier gewisses Glück. Allerdings macht man auf lange Sicht einen sehr großen Fehler wenn man es eben nur auf den Zufall schiebt. Also wenn man in einer Situation immer einen Tout spielt und es auf Pech schiebt wenn man verliert. Das kann extrem teuer werden! Stell dir vor du spielst jedes mal einen Tout den du nur zu 40% gewinnen kannst. Theoretisch benötigst du aber mind. 50% damit sich ein Tout rechnet. Du verlierst daher jedes mal 10% des Einsatzes – mindestens!

Denn das Problem bei so klaren Konstellationen ist das Kontra. Und genau das macht der “50% Rechnung” einen Strich durch die Rechnung. Die Situation ist Folgende: Du hast ein klares Solo, das du immer gewinnst. Du überlegst ob du ein Tout spielen sollst. Tout heißt einfach doppelte Auszahlung. Wenn du das Tout also nur zu 51% gewinnst, lohnt es sich langfristig gegenüber dem Solo. In 49% der Fälle verlierst du zwar das Doppelte, aber dafür gewinnst du in 51% der Fälle auch das Doppelte. So weit, so gut. Leider ist da das Kontrarisiko nicht mit berücksichtigt. Und genau das unterschätzen viele Spieler.

Sagen wir du hast einen klaren Tout mit 2 Laufenden, etwa einen Sie ohne Herz Ober. Eigentlich ein Traum, aber ist das wirklich ein Tout? Nein, ist es nicht. Zwar gewinnst du den Tout in genau 50,85% aber wenn ein Spieler den Herz Ober und zusätzlich zwei Trümpfe hat (und nicht ganz bescheuert spielt), wirst du verlieren. Und du wirst nicht nur verlieren, sondern auch ein saftiges Kontra bekommen. Nehmen wir einmal an dieser Gegner gibt in 80% der Fälle ein Kontra (in den anderen 20% der Fälle hat er entweder das Spiel noch nicht verstanden oder holt sich gerade ein Bier und verschläft das Kontra). 80% sind an einem guten Tisch schon sehr niedrig angesetzt. Die Auszahlung sieht dann wie folgt aus mit einfachen Beispielzahlen: 51% * 200 = 102 wenn die Ober verteilt sind und kein Kontra erfolgt. 49% * (-400) * 80% + 49% * (-200) * 20% = – 176,4. Das Ergebnis lautet: 102 – 176,4 = -74,4. Das Minus bedeutet nichts gutes. Du verlierst unterm Strich jedes Mal ca 74 Punkte (bzw. diesen Anteil am Solotarif) wenn du in diesem Fall ein Tout spielst. Und das ist eine ganze Menge. Noch schlimmer wird das ganze wenn man sich vor Augen führt, dass man das Solo ja sicher gewinnt, entweder mit Schneider Schwarz oder mit Schneider. Soll heißen, dass man mindestens noch 100 Punkte Plus Schneider/Schneider Schwarz hinzurechnen muss. Denn das ist mindestens der sichere Gewinn den man aufgibt nur um ein Tout probieren zu können.

Man muss gar nicht lange weiter rechnen: Das Tout lohnt sich bei dieser Gewinnchance noch lange nicht. Genauer gesagt wird man sehr, sehr viel Geld verlieren auf lange Sicht wenn man meint mit 2 Laufenden einen Tout spielen zu müssen, unabhängig davon wie gut der Rest ist. Der Verlust entsteht nicht dadurch, dass man in den meisten Fällen verliert (das Gegenteil ist der Fall!), sondern eben dadurch dass man ein Kontra bekommt wenn es ungünstig verteilt ist.

Wenn man ein Sauspiel spielen möchte, sollte man natürlich keine allzu große Auswahl haben auf welche Sau man spielt. Im Idealfall stellt sich die Frage gar nicht weil man nur eine Farbe hat auf die man spielen kann, dann ist dieser Artikel auch nicht relevant. Interessant wird es aber dann wenn man zum Beispiel ein Gras und ein Eichel als Beikarten hat. Man kann also entweder auf die Gras oder Eichel Sau spielen. Hat man bei beiden nur eine einzelne Karte wie eine Neun oder eine Sieben ist es natürlich egal. In diesem Fall kann man spielen wie man will, das Ergebnis wird immer vom Zufall abhängen, also wer die “günstigere” Sau hat.

Wichtig wird es aber dann wenn man zum Beispiel einen Gras Zehner und einen Eichel Siebener hat. Gras oder Eichel? Die alte Schafkopfschule besagt, dass man lieber auf diejenige Farbe spielt für die man eine niedrige Beikarte hat, in diesem Fall also Eichel. Aber ist das wirklich so? Wir reden hier immerhin von einem langen Tisch, bei einem kurzen wäre es komplett anders und ein Sauspiel mit dem Gras Zehner wäre schon fast Selbstmord weil die Sau so selten durchgeht und man oft gleich 30+ Punkte herschenkt.

Aber an einem langen Tisch gibt es viel mehr Möglichkeiten, dass die Farbe verteilt ist wenn man wirklich nur eine Beikarte hat. Denn dann bleibt neben der Beikarte (zum Beispiel die Sieben) und der Sau außerdem: 8, 9, 10, K. Das sind immerhin vier Karten. Die Frage, die man sich stellen muss ist folgende:

Wie sieht die Wahrscheinlichkeitsverteilung aus wie diese 4 Karten auf die übrigen drei Spieler verteilt sind? Also wie wahrscheinlich ist es, dass ein Gegenspieler frei ist und stechen kann? Je niedriger diese Wahrscheinlichkeit, desto besser ist es mit einer hohen Karte suchen zu können. Also wenn man etwa doch mit der Gras Zehn auf die Gras Sau spielt und sie meistens durchgeht, hat man schon mal 10 Punkte mehr als wenn man mit der 7, 8 oder 9 spielt. Aber wie gesagt, es kommt auf die Wahrscheinlichkeit an wie sie verteilt sind und vor allem auch auf die Szenarien, die denkbar sind.

Zunächst einmal zur Wahrscheinlichkeit für den Fall, dass wir nur eine Beikarte haben. Folgendes ist möglich:
Spieler A hält vier Farben, Spieler B und C 0.
Spieler A hält drei Farben, Spieler B 1 und C 0.
Spieler A hält zwei Farben, Spieler B 2 und C 0.
Spieler A hält eine Farbe, Spieler B 3 und C 0.
Spieler A hält 0, Spieler B 4 und C 0.
Spieler A 0, Spieler B 3 und C 1.
Und so weiter.

Ergeben insgesamt 15 Kombinationen. Von diesen Kombinationen schauen wir uns die ungünstigen an, also wenn ein Gegenspieler (A oder B) keine Farbe hat. Das sind insgesamt 8 Fälle. Der eine mögliche Fall, dass unser Mitspieler alle vier Farben hat und die Gegenspieler keine zählt hier nicht weil uns vor allem der Fall interessiert in dem wir zusammen gestochen werden wenn die Gegner suchen. Wer aber konservativer rechnen will, muss diesen neunten Fall auch mit dazu nehmen. Die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Gegenspieler frei ist, wenn wir lediglich eine Karte haben ist immerhin 0,53. Zu 53% werden wir also zusammen gestochen wenn wir zum Beispiel selbst suchen. Deswegen ist das auch so verpöhnt!

Und hier sieht man nebenbei bemerkt auch wieder wie wichtig die Position ist, also dass entweder wir selbst oder der Mitspieler rauskommen. Kommt ein Gegenspieler raus, ist die Wahrscheinlichkeit 50% dass er derjenige ist, der die Farbe hält und der Mitspieler frei ist. Zu 0,5*0,53=0,26 kommt es dann vor, dass wir gleich im ersten Stich zusammen gestochen werden und meist gleich über 20 Punkte abgeben müssen.

Kommen wir natürlich selbst raus und können Trümpfe ziehen, ist es nicht ausgeschlossen dass der Gegenspieler, der suchen könnte während der andere Gegenspieler frei ist gar nicht zum Zug kommt. In diesem Fall macht es uns also nichts aus wenn einer der Gegenspieler frei ist, außer wir suchen selbst.

Aber um auf das eigentliche Thema zurück zu kommen:
Wie wir gesehen haben beträgt die Wahrscheinlichkeit 53% dass einer der Gegenspieler frei ist. Ob wir jetzt lieber mit dem Gras Zehner oder der Eichel Neun spielen sollen, können wir damit aber noch nicht klären. Denn es gibt einfach auch sehr viele Szenarien. Es gibt jedoch einige Punkte, die hilfreich sind nach diesem Ergebnis:

  • Wenn wir selbst nicht rauskommen, sollten wir lieber mit dem Neuner als mit der Zehn spielen. Denn wie gesehen, besteht eine 33% Chance, dass wir gleich im ersten Stich “überrannt” werden.
  • Wenn wir mehr als eine Farbe haben, sollte man erst gar nicht darüber nachdenken. Haben wir selbst zwei Farben, verteilen sich nur noch 3 statt 4 Karten auf die drei Gegner. Die Wahrscheinlichkeit, dass dann ein Gegner farbfrei ist beträgt dann 7/10 = 70%.
  • Je stärker unsere Hand, desto eher sollten wir dazu neigen auf die Farbe mit der größeren Suchfarbe zu spielen. Warum? Erstens weil wir mehr Trümpfe aus dem Spiel nehmen und ein Gegenspieler womöglich gleich trumpffrei wird. Zweitens weil wir oft dominant genug sind, dass erst im späteren Verlauf gesucht wird. Natürlich hängt es auch vom Mitspieler ab. Wenn der nur heiße Luft hat wird es auch mit einer sehr guten Hand schwer die Gegner so gar nicht zum Zug kommen zu lassen.
  • Andererseits: Je grenzwertiger das Sauspiel ist, desto eher sollten wir dazu tendieren mit “mehr Augen” zu spielen. Der Grund dafür ist einfach: Die Chance, dass die Sau durchgeht ist immerhin fast 50%. In diesem Fall nimmt man das Risiko gerne in Kauf um womöglich aus einem grenzwertigen, ein klares Sauspiel zu machen. Es ist also ein klares Gezocke, aber es macht durchaus Sinn.

Fazit:

Manchmal hat die gute alte Schafkopfschule doch recht und der Tipp mit “lieber mit kleiner Farbe spielen” bewahrheitet sich wenn man auf die Zahlen schaut. Selbst wenn man nur eine einzige Farbe hat und wenn man an einem langen Tisch spielt, ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Sau nicht durchgeht relativ hoch. Gerade als Spieler sollte man das Risiko vermeiden in einem solchen Fall mehr Augen zu verlieren als nötig. Der Supergau mit “Suche mit 10, Sau, König und Herz Sau” und 36 Augen ist gar nicht so unwahrscheinlich wie man denkt. Und wenn man die Zahlen kennt, darf man sich nicht ständig aufregen, dass “die Sau nie durchgeht…”. Denn es ist wirklich eher eine 50/50 Entscheidung.

Das ist ein Thema, das viele einfach ignorieren möchten. Und ja, es wird vorkommen, dass man hier und da blöd angemacht wird am Tisch. Aber unterm Strich macht diese Strategie sehr viel Sinn. Es geht darum, dass man ein sehr grenzwertiges Sauspiel spielt bei dem man auf seinen Mitspieler angewiesen ist. Dies sollte man sich nur überlegen wenn man Position hat, also noch zwei oder drei Spieler nach einem entscheiden müssen ob sie spielen und wenn man keine Sau hat auf die gespielt werden kann – oder nur eine.

Warum funktionieren Block Spiele?

Spieler gehen grundsätzlich davon aus, dass jemand stark ist wenn er spielt. Gleiches gilt wenn er geklopft hat. Beides muss nicht sein, aber wenn jemand ein Spiel ankündigt hat das den Vorteil, dass jemand anders schon einmal kein Sauspiel mehr spielen kann. Man nutzt also seine Position aus um zu verhindern, dass man als Gegenspieler in ein starkes Sauspiel rennt.

Kommt man zum Beispiel raus und hat eine eher schwache Hand mit Herz Ober, Eichel Unter, zwei Herz, Eichel Zehn, Gras 8, Gras 9, Schellen König. Das ist wirklich eine Hand auf die man gerne verzichten kann. Es ist vor allem aber eine Hand mit der man als Gegenspieler praktisch keine Chance hat. Dafür hat man zwei Spatzen zu viel, einen blanken Zehner. Wirklich nichts das einem Hoffnung machen kann. Wenn man selbst spielt kann folgendes passieren:
– Entweder erwischt man einen starken Mitspieler (evtl. einen Klopfer) und hat leichtes Spiel. Ergebnis ist oft ein Schneider und evtl. mit Laufenden.
– Oder man erwischt einen schwachen Mitspieler. In diesem Fall hat man mit dem Herz Ober aber die Bremse und ein Schneider ist auch mit einem schwachen Mitspieler eher unwahrscheinlich. Natürlich wird man nicht gewinnen, aber bei einem Schneider muss es schon richtig schlecht laufen.

Es gibt also weitaus schlimmeres als ein Sauspiel ohne Laufende und ohne Schneider zu verlieren. Zum Beispiel wenn man in ein Solo oder einen Wenz läuft. Kündigt man selbst schon ein Spiel an senkt man automatisch die Wahrscheinlichkeit, dass jemand ein Solo oder einen Wenz spielt. Das liegt einfach daran, dass der Spieler annehmen muss es zumindest mit einem guten Spieler aufnehmen zu müssen. Es ist also unwahrscheinlicher dass die Karten für ihn günstig verteilt sind. Gerade bei einem Wenz bei dem die Unter gut stehen müssen. Er schreckt einfach häufig davor zurück und scheut das Risiko.

Und jetzt kommt der Punkt, der interessant ist: einen solchen Mitspieler erwischt man dann häufiger weil er in Relation zu den beiden anderen Spieler häufiger eine Sau hat. Das wäre dann so ein Schneider (Schwarz) Sauspiel mit Laufenden. Und das trotz der eigentlich schlechten Hand. Man selektiert seine Mitspieler also ganz natürlich.

Die Risiken

… liegen klar auf der Hand. Man könnte in eine richtig starke Hand laufen, die gerade extra nicht als Solo gespielt wird. Der Spieler denkt sich dann “Du willst spielen? Mit was denn? Na dann lass ich dich mal!” und schon wird gespritzt. Dann kann es schon mal teuer werden. Diese Fälle sind aber extrem selten. Denn der Spieler braucht nicht nur eine Solohand sondern darf dann auch kein Solo spielen. Spielt er eines ist gar nichts passiert – außer dass du wahrscheinlich verlierst. Deswegen ist dieser Fall extrem unwahrscheinlich. Er wird aber ab und an vorkommen.

Nächstes Risiko ist vor allem bei den Laufenden wenn man es übertreibt. Es gibt nämlich auch richtig schlechte Block Spiele bei denen man auf die Bremsen eines Mitspielers angewiesen ist, also zum Beispiel ohne 4 spielt. Auch hier spricht die Wahrscheinlichkeit für einen, denn dass man ausgerechnet den einen Spieler erwischt, der keinen der drei höchsten Ober hat ist wirklich nicht besonders wahrscheinlich. Aber auch das wird vorkommen. Dann sollte man einfach nicht ohne 4, 5 oder 6 spielen. Das geht dann schon in Richtung Harakiri.

Dann wird es vorkommen, dass dich Mitspieler blöd anmachen à la “mit welchem Mist spielst du eigentlich?”. Aber das darf dich nicht stören. Du musst dich keinesfalls rechtfertigen. Ein Spieler, der sich wegen einem verlorenen Sauspiel aufregt hat andere Probleme und es bietet sich ein Tischwechsel an. Wie gesagt, Block Spiele müssen gut durchdacht sein und kein Freifahrtschein mit jedem Mist spielen zu dürfen. Genau das ist es nämlich nicht.

Wesentliche Faktoren

Du solltest umso eher ein Block Spiel probieren wenn:

  • du gute Position hast und am besten selbst rauskommst. Damit kannst du z.B. mit einem kleinen Trumpf schon einmal anziehen oder sogar selbst suchen (ja, da sollte man aber lieber in Deckung gehen. Wenn du nur eine Farbe hast ist es das Risiko an einem langen Tisch aber meistens wert).
  • wenn maximal ein Spieler geklopft hat. Denn dann sinkt die Wahrscheinlichkeit in eine richtig gute Hand zu laufen.
  • Je höher deine Bremse ist (Herz Ober ist schon fast Pflicht um Laufende zu vermeiden im Worst Case).
  • Je grenzwertiger die Spiele deiner Mitspieler sind. Wenn sie sowieso oft nur weiter sagen brauchst du auch nicht viel zu “blocken”.
  • Je weniger Farben du hast. Ohne Sauen auf seinen Mitspieler angewiesen zu sein ist schlimm genug, da brauchst du nicht alle drei Farben im Gepäck zu haben. Zwei Farben sind gut, eine Farbe natürlich ideal.
  • Je toleranter deine Mitspieler gegenüber schlechten Spielen sind. Ja, es gibt tatsächlich Spieler, die nur Omas haben wollen und drei Ober für ein Spiel brauchen…

Eben ein ganz einfaches Sauspiel als Gegenspieler ohne 4 verloren mit 44 Augen. Eigentlich ein ganz gewöhnliches Spiel, wenn mein Mitspieler nicht wieder meckern müsste. Sein Problem: Ich habe geklopft. Und das mit Eichel Unter, Herz und Schellen Unter und der Herz Sau. Was fällt mir eigentlich ein da zu klopfen? Um eine Karte wäre es ein ganz klarer Schneider Wenz geworden, aber so findet man sich eben in einem Sauspiel gegen einen übermächtigen Gegner.

Was ich damit eigentlich sagen will: Wenn jemand tatsächlich nicht klopft bei 3 Unter und der Herz Sau sollte sich ganz schnell ein anderes Spiel suchen. Das ist ungefähr so als würde man auf einer freien Autobahn mit 80 fahren weil ja irgendwo ein Reh (oder eine Schellen Sau) auftauchen kann. Natürlich kommt man auch mit 80 ans Ziel, aber man verliert eben sehr viel Zeit. Genauso ist es wenn man mit so einer Hand nicht klopft weil man Angst davor hat in ein Solo oder ein Sauspiel ohne 4 zu laufen. Wenn man ständig die Monster unterm Bett sucht, sollte man lieber ein Spiel ohne Ungewissheit und vollständiger Information spielen. Schach zum Beispiel. Oder vielleicht gleich etwas ganz anderes machen wie eine Fernsehserie anzuschauen, die man schon 100 mal gesehen hat. Denn da passiert wenigstens nichts unerwartetes.

Das Traurige ist, dass sich diese Spieler darin bestätigt sehen. Sie sind dann die ersten, die auf einen losgehen wenn man verliert und natürlich das doppelte zahlen muss. Sie übersehen aber all die Male wo sie Punkte liegen lassen weil sie eben nicht geklopft haben – aus Feigheit. Deswegen wird auch so ein Spieler niemals selbst auf die Idee kommen etwas falsch gemacht zu haben. Er sieht eben nur das was er sehen will und was ihn in seiner Annahme bestätigt.

Viel wahrscheinlicher als in ein Sauspiel oder ein Solo ohne vier zu laufen (letzteres ist sowieso extrem unwahrscheinlich und wenn man so etwas fürchtet hat man wirklich nichts am Tisch zu suchen) ist allerdings dass man selbst spielt. Entweder mit einem eindeutigen Wenz (die Unter müssen nicht verteilt sein bei 3 Untern), einem Solo oder zur Not ein einfaches Sauspiel. Letzteres hätte ich natürlich gespielt wenn ich Position gehabt hätte und der eigentliche Spieler nicht schon spielen wollte.

Unterm Strich bleibt Schafkopf ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten und vor allem Unsicherheit. Mal abgesehen von sehr wenigen Situationen weiß man nie wie die Karten verteilt sind und wie das Spiel läuft. Noch viel weniger weiß man wie die zweiten vier Karten aussehen, die man bekommt. Wenn man aber aus dem Grund der Unsicherheit keine klaren Entscheidungen mehr trifft, kann man langfristig nur verlieren.

Ich habe in den letzten Sessions verstärkt auf meine Position geachtet und das Ergebnis war eindeutig. Wie bereits hier erklärt spielt die Position eine wichtige Rolle. Wie wichtig genau – darüber kann man nur spekulieren. Mittlerweile bin ich jedoch der überzeugung, dass sie noch viel wichtiger ist als bisher angenommen und sie wird sicherlich auch von vielen Spielern völlig unterschätzt. Die Position beeinflusst das Spiel bereits bei der Entscheidung zum Klopfen:

Wenn du rauskommst oder in letzter Position bist kannst du mit einer Vielzahl von Händen klopfen. Natürlich nicht mit dem größten Mist, aber mit ausbaufähigen Händen. Gerade an kurzen Tischen mit Farbwenz ist es sinnvoll in dieser Position oft zu klopfen. Eine Hand wie Gras Unter, Gras König und Gras Zehn sieht erst einmal schlecht aus, aber wenn man in guter Position sitzt ist es einen Klopfer wert. Der Grund ist einfach der, dass sich dadurch häufig ein grenzwertiger Farbwenz ergibt, den man wegen der vorteilhaften Position für sich entscheiden kann. Gerade wenn man rauskommt ist ein Farbwenz ideal auch wenn die Gegner auch geklopft haben. Sie klopfen nämlich meistens mit Obern und Herz, aber sicher nicht mit Untern und der Spielfarbe. So lässt sich auch ein Farbwenz ohne 3 gewinnen oder auch einer mit zwei Spotzen. Denn auch mit dem Schellen Unter kann man meistens schon einen Unter und 2 andere Trümpfe ziehen, die kaum Punkte bringen. Danach hat man weiterhin die Kontrolle über das Spiel und kommt meistens sogar mit nur 3 Stichen (an kurzen Tischen natürlich) durch.

Bei guter Position geht es darum jeden Vorteil auszunutzen, den es gibt. Und das beginnt bereits beim Klopfen. Nicht anders sieht es dann beim Spielen aus. Mal ganz abgesehen von Farbwenz, Wenzen und Geiern wo man die Position sehr gut ausspielen kann (in Position kommt man am Schluss und kann sich aussuchen ob man einen Stich nimmt oder nicht, obspotzen oder nicht, usw. – kommt man als erster kann man bereits wichtige Trümpfe ziehen) sieht es beim Solo wieder ganz anders aus. Es gibt Soli, die eigentlich vom Blatt her super sind. Aber wegen schlechter Position sind sie unspielbar. Du hast es sicher schon einmal erlebt: du hast wirklich eine gute Solohand und bist siegessicher. Und nach den ersten zwei Stichen hat sich die Sache schon erledigt: Beim ersten Stich spielt einer die Sau und du hast den Spotzen dazu. Beim nächsten Stich wird deine Sau zusammen gestochen und die Gegner haben bereits 50 Punkte und machen noch einen Stich oder sind schon zu. Natürlich muss das nicht immer so laufen, aber wenn man keine Position hat kann das sehr schnell passieren. Und dann ist das Geheule groß weil man geklopft und vielleicht auch noch 3 Laufende hat. Ein unverlierbares Spiel wird zu einer klaren Sache.

Deswegen ist es oft die beste Entscheidung ein Solo ohne Position (also an zweiter oder dritter Stelle) zu unterlassen und lieber ein Sauspiel zu spielen. Das Sauspiel hat dann noch den Vorteil, dass man ja mit einem der drei Mitspieler spielt und zwei davon in guter Position sind. Das heißt der Mitspieler kommt in 2 von 3 Fällen entweder hinten drauf oder raus – beides ist nicht schlecht. Deswegen sind auch grenzwertige Sauspiele (ohne 4, mit 2 Spotzen, usw.) oft spielbar. Gute Soli hingegen nicht. Und wenn man gesperrt ist, sollte man in diesem Fall einfach mal auf weiter klicken bevor man ein Solo riskiert, das keine Oma ist. So wichtig ist die Position und wer es nicht glaubt, der sollte mal 100 Hände spielen und nur auf die Position achten…