Grenzwertige Hände – Lass die Position entscheiden

Tuesday, April 9, 2013

Ich habe in den letzten Sessions verstärkt auf meine Position geachtet und das Ergebnis war eindeutig. Wie bereits hier erklärt spielt die Position eine wichtige Rolle. Wie wichtig genau – darüber kann man nur spekulieren. Mittlerweile bin ich jedoch der überzeugung, dass sie noch viel wichtiger ist als bisher angenommen und sie wird sicherlich auch von vielen Spielern völlig unterschätzt. Die Position beeinflusst das Spiel bereits bei der Entscheidung zum Klopfen:

Wenn du rauskommst oder in letzter Position bist kannst du mit einer Vielzahl von Händen klopfen. Natürlich nicht mit dem größten Mist, aber mit ausbaufähigen Händen. Gerade an kurzen Tischen mit Farbwenz ist es sinnvoll in dieser Position oft zu klopfen. Eine Hand wie Gras Unter, Gras König und Gras Zehn sieht erst einmal schlecht aus, aber wenn man in guter Position sitzt ist es einen Klopfer wert. Der Grund ist einfach der, dass sich dadurch häufig ein grenzwertiger Farbwenz ergibt, den man wegen der vorteilhaften Position für sich entscheiden kann. Gerade wenn man rauskommt ist ein Farbwenz ideal auch wenn die Gegner auch geklopft haben. Sie klopfen nämlich meistens mit Obern und Herz, aber sicher nicht mit Untern und der Spielfarbe. So lässt sich auch ein Farbwenz ohne 3 gewinnen oder auch einer mit zwei Spotzen. Denn auch mit dem Schellen Unter kann man meistens schon einen Unter und 2 andere Trümpfe ziehen, die kaum Punkte bringen. Danach hat man weiterhin die Kontrolle über das Spiel und kommt meistens sogar mit nur 3 Stichen (an kurzen Tischen natürlich) durch.

Bei guter Position geht es darum jeden Vorteil auszunutzen, den es gibt. Und das beginnt bereits beim Klopfen. Nicht anders sieht es dann beim Spielen aus. Mal ganz abgesehen von Farbwenz, Wenzen und Geiern wo man die Position sehr gut ausspielen kann (in Position kommt man am Schluss und kann sich aussuchen ob man einen Stich nimmt oder nicht, obspotzen oder nicht, usw. – kommt man als erster kann man bereits wichtige Trümpfe ziehen) sieht es beim Solo wieder ganz anders aus. Es gibt Soli, die eigentlich vom Blatt her super sind. Aber wegen schlechter Position sind sie unspielbar. Du hast es sicher schon einmal erlebt: du hast wirklich eine gute Solohand und bist siegessicher. Und nach den ersten zwei Stichen hat sich die Sache schon erledigt: Beim ersten Stich spielt einer die Sau und du hast den Spotzen dazu. Beim nächsten Stich wird deine Sau zusammen gestochen und die Gegner haben bereits 50 Punkte und machen noch einen Stich oder sind schon zu. Natürlich muss das nicht immer so laufen, aber wenn man keine Position hat kann das sehr schnell passieren. Und dann ist das Geheule groß weil man geklopft und vielleicht auch noch 3 Laufende hat. Ein unverlierbares Spiel wird zu einer klaren Sache.

Deswegen ist es oft die beste Entscheidung ein Solo ohne Position (also an zweiter oder dritter Stelle) zu unterlassen und lieber ein Sauspiel zu spielen. Das Sauspiel hat dann noch den Vorteil, dass man ja mit einem der drei Mitspieler spielt und zwei davon in guter Position sind. Das heißt der Mitspieler kommt in 2 von 3 Fällen entweder hinten drauf oder raus – beides ist nicht schlecht. Deswegen sind auch grenzwertige Sauspiele (ohne 4, mit 2 Spotzen, usw.) oft spielbar. Gute Soli hingegen nicht. Und wenn man gesperrt ist, sollte man in diesem Fall einfach mal auf weiter klicken bevor man ein Solo riskiert, das keine Oma ist. So wichtig ist die Position und wer es nicht glaubt, der sollte mal 100 Hände spielen und nur auf die Position achten…