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Opa würde sagen: wennst gwinnst! Aber so einfach ist es natürlich nicht. Denn theoretisch müsste man ein Kontra geben wenn man in mehr als 50 % der Fälle gewinnt, das wäre + EV und man würde langfristig mehr gewinnen. Jedoch ist die Entscheidung nicht ganz so einfach, denn das Re macht einem einen Strich durch die Rechnung.

Wenn der Spieler wiederum ein Re gibt, heißt das, dass er sehr sicher ist zu gewinnen. Er gibt damit eine weitere Information preis, nämlich die, dass er scheinbar nicht zu schlagen ist. Nehmen wir mal an du denkst zu 60 % zu gewinnen und müsstest demnach ein Kontra geben. Wenn der Spieler nun aber ein Re gibt, gewinnst du nicht mehr zu 60 % der Fälle, denn er scheint viel stärker zu sein als angenommen. Und wenn dann deine Gewinnchance nur noch 40 % beträgt, war das Kontra eine sehr schlechte Entscheidung und – EV.

Schauen wir uns ein klassisches Beispiel an:
Der Spieler spielt einen Wenz und kommt raus. Du hast Herz Unter, Schellen Unter, Eichel Sau, Eichel Zehn, Herz Sau und Herz Zehn. Sollte man hier ein Kontra geben oder nicht?
Wie so oft beim Schafkopfen kommt es darauf an.
Zum Beispiel darauf wie der Spieler spielt. Spielt er sehr viel und grenzwertige Spiele, oder packt er nur die tod sicheren Spiele aus? Spielt er grenzwertig, so kann es gut sein, dass er nur den Eichel Unter hat und die beiden anderen Sauen. Das wäre natürlich schon sehr grenzwertig, aber er kann darauf hoffen, dass alle Unter beim ersten Stich zusammen fallen und er herunterspielen kann. In diesem Fall wäre ein Kontra ein Muss weil er sicher verliert.
Wenn er aber zu den passiven Spielern zählt, dann hat er vermutlich 2 Laufende und es wird kaum möglich zu gewinnen. Ein Kontra wäre dann fatal! Er hat 2 Laufende und wird ein Re geben. Das kostet nicht nur dich eine Menge Punkte, sondern auch deinen Mitspielern!

Von welchen Faktoren hängt also eine Kontra Entscheidung ab?

  1. Ist der Spieler aggressiv oder passiv?
  2. Wie wahrscheinlich ist es ein Re zu bekommen?
  3. Wie hoch ist die durchschnittliche Gewinnwahrscheinlichkeit
  4. Kann ich auf Unterstützung der Mitspieler hoffen?

Der vierte Punkt wurde bisher noch nicht  besprochen. Natürlich ist es nicht einfach zu sagen, aber es gibt gewisse Anzeichen, die einem verraten welche Karten die Mitspieler vermutlich haben. Angenommen Spieler A möchte spielen und Spieler C auch. Spieler A sagt weiter weil Spieler C einen Farbwenz hat. Es wird also ein Farbwenz gespielt. Was sagt uns das über die Karten von A? Naja, er muss ein Sauspiel gehabt haben. Und wenn er ein Sauspiel hatte verrät uns das schonmal, dass er vermutlich Ober, Unter und Herz sowie einen Spotzen hat. Für einen Farbwenz nicht sonderlich hilfreich!

Ich weiß, dass ich auf Online Schafkopfen etwas unorthodox mit den Begriffen bin, aber ich denke, dass irgendwann mal ein eindeutiges Regelwerk aufgestellt werden muss. Die Bezeichnungen variieren stark vom Norden zum Süden in Bayern und gerade beim Schafkopfen im Internet sollte sich eine einheitliche Fachsprache durchsetzen. In diesem Artikel beschreibe ich den Prozess eines Spiels und versuche dabei auf die wichtigsten Begriffe einzugehen.

Erste Hand

Als erste Hand bezeichnen wir die erste Hälfte der Karten, die wir ausgeteilt bekommen. Bei einem kurzen Tisch sind das 3 und bei einem langen Tisch 4. Bereits hier kann man wichtige Entscheidungen treffen und zwar ob man Klopfen soll oder nicht. Beim Klopfen verdoppelt man die Punktzahl am Ende und das kann nicht unerheblich sein. Stell dir vor es klopfen 3 Spieler am Tisch, dann ist das Spiel gleich viermal teurer!

Es gibt zum Glück nicht allzu viel worauf du beim Klopfen achten sollst. Generell gilt, je besser deine Hand und je besser deine Position, desto eher solltest du Klopfen. Das ist natürlich alles relativ. Bei 2 Ober und 1 Unter klopfst du natürlich, das ist keine Frage. Aber solltest du auch mit einem Unter, einer Eichel Sau mit Eichel Zehner klopfen? Ich würde es nur tun wenn ich rauskomme, denn das sind beste Voraussetzungen für einen Wenz, den man locker gewinnen kann wenn man rauskommt.

Eine Hand wie Herz Ober, Herz Achter und Eichel Sau ist meiner Meinung nach in keiner Position gut Genug zum klopfen.

Spielen oder nicht?

Nachdem sich die Entscheidung erledigt hat, ob man Klopfen soll oder nicht, kommt die neue Frage ob man spielen soll oder nicht bzw. was man spielen soll. Das ist natürlich nicht in Kürze zu beantworten. Ob bzw. was du spielen sollst hängt davon ab wie gut deine Hand ist, in welcher Position du dich befindest, ob die Spieler vor dir spielen möchten, wie häufig geklopft wurde und noch ein paar anderen Faktoren.

Spritzen bzw. aufstellen

Wenn die Entscheidung gefallen ist wer spielen soll, stellt sich manchmal die Frage ob man ein Kontra geben soll, oder vielleicht sogar ein Re wenn jemand anders ein Kontra gibt. Einfaches Beispiel: Du möchtest einen Wenz spielen, jemand gibt ein Kontra. Solltest du ein Re geben? Das solltest du nur tun wenn du dir sicher bist, dass du gewinnen wirst. Ansonsten kann das sehr teuer werden, vor allem wenn bei der ersten Hand schon aufgestellt wurde.

Alle weiteren Entscheidungen fallen dann im Spiel selbst. Das heißt welche Karte du ausspielen sollst bzw. welche Karten du überhaupt spielen sollst.

In diesem Artikel möchte ich die gängigsten Schafkopf Begriffe erklären. Leider variieren diese auch von Region zu Region. Ich komme aus dem tiefsten Oberbayern und verwende sicherlich andere Begriffe als ein Oberpfälzer.

Aufstellen

Begriff für eine Erhöhung des Einsatzes nach der ersten Hälfte an ausgeteilten Karten. Synonym für Aufstellen ist Klopfen. Der Tarif verdoppelt sich wenn ein Spieler aufstellt.

Augen

Bezeichnung für die Wertigkeit einer Karte, oder eines oder mehrere Stiche. Eine Sau hat 11 Augen. Ein Stich mit Sau, Zehner, König und Neun hat insgesamt 25 Augen. Und

Ausspielen

Bezeichnung für das Spielen der ersten Karte. Auch, anspielen genannt.

Farbwenz

Beim Farbwenz sind Unter und eine ausgewählte Farbe Trumpf. Bei einem Herz Wenz also alle Unter und Herzen. Beim Farbwenz werden Laufende erst bei 3 Untern gezählt, nicht schon bei 2 Unter wie beim Wenz.

Geier

Beim Geier sind alle Ober Trumpf, ansonsten nichts.

Kontra

Beim Kontra kann der Nicht-Spieler den Einsatz verdoppeln zum Beispiel wenn er glaubt, dass er das Spiel gewinnt. Auf ein Kontra kann ein Re des Spielers folgen (siehe Re)

Laufende

Als Laufende bezeichnet man die Karten, die nach dem bisherigen Verlauf des Spiels unschlagbar sind. Der Eichel Ober ist bei einem Solo, Sauspiel oder Geier ein Laufender. Ist der Eichel Ober bereits weg, sind Gras Ober und Herz Ober laufende.

Re

Wenn der Nicht-Spieler ein Kontra gibt (siehe Kontra), kann der Spieler mit einem Re antworten und den Einsatz nochmal verdoppeln.

Solo

Beim Solo spielt ein Spieler alleine und darf sich die Farbe der Trümpfe aussuchen. Trumpf sind dann Ober, Unter und die Farbe, die er möchte. Bei einem Schellen Solo zum Beispiel Schelle.

Spritze

Siehe Kontra.

Wenz

Beim Wenz sind lediglich Unter Trumpf, ansonsten nichts. Beim Wenz werden die Laufende bereits nach 2 Untern gezählt. Spielt jemand einen Wenz mit Eichel und Gras Unter, hat er bereits zwei Laufende.