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Opa würde sagen: wennst gwinnst! Aber so einfach ist es natürlich nicht. Denn theoretisch müsste man ein Kontra geben wenn man in mehr als 50 % der Fälle gewinnt, das wäre + EV und man würde langfristig mehr gewinnen. Jedoch ist die Entscheidung nicht ganz so einfach, denn das Re macht einem einen Strich durch die Rechnung.

Wenn der Spieler wiederum ein Re gibt, heißt das, dass er sehr sicher ist zu gewinnen. Er gibt damit eine weitere Information preis, nämlich die, dass er scheinbar nicht zu schlagen ist. Nehmen wir mal an du denkst zu 60 % zu gewinnen und müsstest demnach ein Kontra geben. Wenn der Spieler nun aber ein Re gibt, gewinnst du nicht mehr zu 60 % der Fälle, denn er scheint viel stärker zu sein als angenommen. Und wenn dann deine Gewinnchance nur noch 40 % beträgt, war das Kontra eine sehr schlechte Entscheidung und – EV.

Schauen wir uns ein klassisches Beispiel an:
Der Spieler spielt einen Wenz und kommt raus. Du hast Herz Unter, Schellen Unter, Eichel Sau, Eichel Zehn, Herz Sau und Herz Zehn. Sollte man hier ein Kontra geben oder nicht?
Wie so oft beim Schafkopfen kommt es darauf an.
Zum Beispiel darauf wie der Spieler spielt. Spielt er sehr viel und grenzwertige Spiele, oder packt er nur die tod sicheren Spiele aus? Spielt er grenzwertig, so kann es gut sein, dass er nur den Eichel Unter hat und die beiden anderen Sauen. Das wäre natürlich schon sehr grenzwertig, aber er kann darauf hoffen, dass alle Unter beim ersten Stich zusammen fallen und er herunterspielen kann. In diesem Fall wäre ein Kontra ein Muss weil er sicher verliert.
Wenn er aber zu den passiven Spielern zählt, dann hat er vermutlich 2 Laufende und es wird kaum möglich zu gewinnen. Ein Kontra wäre dann fatal! Er hat 2 Laufende und wird ein Re geben. Das kostet nicht nur dich eine Menge Punkte, sondern auch deinen Mitspielern!

Von welchen Faktoren hängt also eine Kontra Entscheidung ab?

  1. Ist der Spieler aggressiv oder passiv?
  2. Wie wahrscheinlich ist es ein Re zu bekommen?
  3. Wie hoch ist die durchschnittliche Gewinnwahrscheinlichkeit
  4. Kann ich auf Unterstützung der Mitspieler hoffen?

Der vierte Punkt wurde bisher noch nicht  besprochen. Natürlich ist es nicht einfach zu sagen, aber es gibt gewisse Anzeichen, die einem verraten welche Karten die Mitspieler vermutlich haben. Angenommen Spieler A möchte spielen und Spieler C auch. Spieler A sagt weiter weil Spieler C einen Farbwenz hat. Es wird also ein Farbwenz gespielt. Was sagt uns das über die Karten von A? Naja, er muss ein Sauspiel gehabt haben. Und wenn er ein Sauspiel hatte verrät uns das schonmal, dass er vermutlich Ober, Unter und Herz sowie einen Spotzen hat. Für einen Farbwenz nicht sonderlich hilfreich!

Wenn man neu beim Online Schafkopfen ist, bieten sich eigentlich nur lange Tische an. Lange Tische heißt, dass 8 Karten ausgeteilt werden. Es kommt im Gegensatz dazu noch einen kurzen Tisch bei dem nur 6 Karten ausgeteilt werden. Das Spiel bei kurzen Tischen ist komplett anders!

  1. Man braucht mehr Trümpfe um zu spielen: Für ein Spiel braucht man in der Regel 5 Trümpfe. Nur in ganz seltenen Fällen kann man auch mit weniger Trümpfen gewinnen. Der Grund hierfür ist, dass das Kartendeck deutlich reduziert ist (insgesamt sind 4 x 2 weniger Karten im Spiel). Die Karten, die weniger im Spiel sind, sind nicht Trümpfe oder 7 und 8. Das heißt, das ganze verschiebt sich zugunsten der Trümpfe. Der Anteil an Trümpfen ist bei kurzen Tischen also höher. Deshalb braucht man für ein Spiel auch mehr Trümpfe.
  2. Spieler sind meistens frei. Ein Sauspiel ist bei kurzen Tischen schwierig, denn die Sau geht fast nie durch. Überlege einmal: Du spielst mit dem Gras König auf die Blaue. Jemand such mit dem Zehner. Nun muss der andere Spieler den Neuner und dein Mitspieler die Sau haben – nur so geht die Sau durch. Hat alleine schon einer der Spieler zwei Gras, ist einer frei und kann die Sau zusammen stechen.
  3. Die Spiele sind schneller: Das Spiel ist bereits nach 6 Stichen beendet und nicht erst nach 8.
  4. Die 2 Stiche Regel zählt. Wenn du ein Spiel hast und 2 Stiche nicht machen kannst, solltest du dennoch spielen weil die 2 Stiche für die Gegner meist nicht ausreichend sind.

Soll ich kurz oder lang spielen?

Natürlich ist diese Frage nicht pauschal zu beantworten. Manche Spieler können an kurzen Tischen nichts anfangen weil sie lange gewöhnt sind und umgekehrt. Die Action an kurzen Tischen ist allerdings bedeutend größer. Es gibt mehr Möglichkeiten Fehler zu machen und diese natürlich auszunutzen. Deshalb sind für mich kurze Tische einfach die besseren und deshalb richtet sich der Großteil der Schafkopf Schule an kurze Tische.

Das ist etwas was ich beim Pokern gelernt habe und was auch aufs Schafkopfen angewendet werden kann. Die Regel ist ganz einfach, aber wird trotzdem von vielen Spielern nicht beachtet:

Jedes Mal wenn du anders spielen würdest wenn du die gegnerischen Karten sehen kannst, begehst du einen Fehler nach der Fundamental Theorem of Schafkopf. Jedes Mal wenn du genauso spielen würdest als könntest du die gegnerischen Hände sehen, spielst du perfekt

Das klingt vielleicht etwas verwirrend, ist aber ganz einfach. Wir nehmen mal an du würdest alle Karten am Tisch sehen können. Es wird ganz normal gespielt, nur hast du die Computer der Gegner gehackt und kannst die Karten sehen. Das geht natürlich nicht, wir nehmen es aber einmal an. Wenn du die Karten siehst, kannst du perfektes Schafkopf spielen. Du würdest keine Fehler begehen (außer du bist zu blöd 😉 ). Wenn du jetzt aber die Karten nicht mehr sehen kannst und spielst anders im Vergleich zu dem Fall, dass du sie sehen kannst, dann machst du einen Fehler.

Machen wir ein einfaches Beispiel: Der Solo Spieler spielt beim ersten Stich den Eichel Unter aus, du hast den Gras Ober und bist in 1. Position. Sollst du ihn gleich stechen oder deine Trumpf Sau schmieren? Wenn du weißt, dass einer deiner Mitspieler nach dir entweder Herz oder Schellen Ober hat, dann solltest du schmieren. Wenn aber nicht, solltest du stechen. Wenn du jetzt die Karten deiner Mitspieler sehen kannst, würdest du perfekt spielen. Du wüsstest ob du stechen musst oder nicht. Nun kannst du aber die Karten nicht sehen. Und wenn du jetzt anders spielst, spielst du nicht mehr perfekt. In diesem Fall würdest du zum Beispiel Schmieren obwohl deine Mitspieler nicht stechen können – nicht gut. Oder du würdest den Stich nehmen obwohl dein Mitspieler den Stich nehmen muss, weil er nur einen Trumpf, nämlich den Herz Ober hat – auch nicht gut. Beides sind Beispiele für nicht-perfektes Spiel. Diese Fehler hättest du nicht gemacht, wenn du die Karten deiner Mitspieler gesehen hättest.

Die Fundamental Theorem of Schafkopf ist also eine Möglichkeit die Entscheidungsqualität am Tisch zu messen.

Viele Anfänger scheinen Bammel davor zu haben ihre Sau auszuspielen in vielen Situationen. Zu groß ist die Angst, dass der Gegner sie zusammen sticht und einen großen Stich landet. Grundsätzlich ist es Blödsinn seine Sau zurück zu halten, jedoch gibt es ein paar Ausnahmen, die man beachten muss.

Zurückhalten um Punkte zu sparen

Schauen wir uns den häufigsten Fall an: Jemand spielt ein Solo und hat eine Menge Trümpfe. Beim ersten Stich spielt ein Nichtspieler den König, der andere Nichtspieler die Neun und jetzt kommst du dran. Entweder die Sau spielen oder die Acht. Die Überlegung ist folgende: Wenn ich die Sau spiele, kann er zum Beispiel mit Trumpf Zehn oder Trumpf Sau stechen und macht einen großen Stich. Wenn ich die Sau nicht spiele, kann er sich abspotzen oder noch schlimmer: Macht den Stich sogar mit dem Zehner wenn er diesen sogar hat. Dann hat man natürlich großen Mist gebaut und sollte lieber einfach die Sau spielen. So viele Punkte schenkt man ihm dann auch wieder nicht.

Wenn du vor der Entscheidung bist Sau zurück zu halten oder nicht und deine Mitspieler sind nach dir nicht mehr an der Reihe, musst du dich fragen wie wahrscheinlich es ist, dass er den Stich macht wenn du die Sau zurück hältst und ob es dir überhaupt etwas bringt die Sau zurück zu halten. Wenn du zum Beispiel viel Schmier hast, dann solltest du grundsätzlich keine Sau zurück halten mit der du einen Stich machen kannst.

Informationen sind alles

Folgende Situation: Der Solo Spieler kommt hinten drauf und du bist in 1. Position und hast Zehner und Sau. Ausgespielt ist die Neun. Du kannst also entweder den Zehner oder die Sau spielen. In diesem Fall MUSST du die Sau spielen auch wenn der Spieler hinten drauf kommt. Wenn du den zehner spielst, denkt dein Mitspieler, der wahrscheinlich frei ist, dass der Solo Spieler die Sau hat und sticht entweder teuer oder mit einem Trumpf Zehner hinein. Der Spieler hat aber die Sau nicht, sondern du und kann den Stich immer nehmen. Das ist einer der schlimmsten Fehler, die man machen kann.

Wenn du dich fragst ob du die Sau ausspielen sollst oder zurück halten kannst, musst du immer darauf achten ob du deine eigenen Mitspieler eventuell auf eine falsche Fährte lockst und zu Fehlern zwingst.

Ich weiß, dass ich auf Online Schafkopfen etwas unorthodox mit den Begriffen bin, aber ich denke, dass irgendwann mal ein eindeutiges Regelwerk aufgestellt werden muss. Die Bezeichnungen variieren stark vom Norden zum Süden in Bayern und gerade beim Schafkopfen im Internet sollte sich eine einheitliche Fachsprache durchsetzen. In diesem Artikel beschreibe ich den Prozess eines Spiels und versuche dabei auf die wichtigsten Begriffe einzugehen.

Erste Hand

Als erste Hand bezeichnen wir die erste Hälfte der Karten, die wir ausgeteilt bekommen. Bei einem kurzen Tisch sind das 3 und bei einem langen Tisch 4. Bereits hier kann man wichtige Entscheidungen treffen und zwar ob man Klopfen soll oder nicht. Beim Klopfen verdoppelt man die Punktzahl am Ende und das kann nicht unerheblich sein. Stell dir vor es klopfen 3 Spieler am Tisch, dann ist das Spiel gleich viermal teurer!

Es gibt zum Glück nicht allzu viel worauf du beim Klopfen achten sollst. Generell gilt, je besser deine Hand und je besser deine Position, desto eher solltest du Klopfen. Das ist natürlich alles relativ. Bei 2 Ober und 1 Unter klopfst du natürlich, das ist keine Frage. Aber solltest du auch mit einem Unter, einer Eichel Sau mit Eichel Zehner klopfen? Ich würde es nur tun wenn ich rauskomme, denn das sind beste Voraussetzungen für einen Wenz, den man locker gewinnen kann wenn man rauskommt.

Eine Hand wie Herz Ober, Herz Achter und Eichel Sau ist meiner Meinung nach in keiner Position gut Genug zum klopfen.

Spielen oder nicht?

Nachdem sich die Entscheidung erledigt hat, ob man Klopfen soll oder nicht, kommt die neue Frage ob man spielen soll oder nicht bzw. was man spielen soll. Das ist natürlich nicht in Kürze zu beantworten. Ob bzw. was du spielen sollst hängt davon ab wie gut deine Hand ist, in welcher Position du dich befindest, ob die Spieler vor dir spielen möchten, wie häufig geklopft wurde und noch ein paar anderen Faktoren.

Spritzen bzw. aufstellen

Wenn die Entscheidung gefallen ist wer spielen soll, stellt sich manchmal die Frage ob man ein Kontra geben soll, oder vielleicht sogar ein Re wenn jemand anders ein Kontra gibt. Einfaches Beispiel: Du möchtest einen Wenz spielen, jemand gibt ein Kontra. Solltest du ein Re geben? Das solltest du nur tun wenn du dir sicher bist, dass du gewinnen wirst. Ansonsten kann das sehr teuer werden, vor allem wenn bei der ersten Hand schon aufgestellt wurde.

Alle weiteren Entscheidungen fallen dann im Spiel selbst. Das heißt welche Karte du ausspielen sollst bzw. welche Karten du überhaupt spielen sollst.

Die Position spielt beim Schafkopf eine sehr wichtige Rolle und wird von den meisten Spielern total vernachlässigt und teilweise sogar ignoriert. Die meisten schauen nur auf die Karten und entscheiden ob sie spielen oder spritzen. Das ist allerdings nicht ausreichend und gerade bei Wenz oder Geier ist die Position oft fundamental. Doch auch beim Solo oder Farbwenz ist die Position wichtig.

Grundsätzlich fängt man natürlich immer beim Spieler an, der heraus kommt. Das ist der Ausspieler. Dann geht man im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler links vom Ausspieler ist der Spieler in 1. Position, der nächste der Spieler in 2. Position und der nächste der Spieler in letzter Position. Dieser kommt hinten drauf wie man so schön sagt.

Im Allgemeinen ist es am Güngigsten der Ausspieler zu sein. Zumindest wenn man selbst spielt, kann man direkt Trumpf anspielen und das Spiel dominieren. Die zweitbeste Position ist die letzte Position. Wenn man hinten drauf kommt, hat man viele Vorteile, egal ob man Spieler ist oder nicht.

Die beiden anderen Positionen sind ziemlich gleichwertig wobei die 1. Position wohl am schwierigsten zu bespielen ist. Man kann nur reagieren und hat noch zwei Spieler hinter sich, so dass man oft nicht weiß was los ist. Angenommen man spielt ein Solo und ist in 1. Position. Der Ausspieler spielt eine Sau aus, man selbst ist frei. In zweiter Position muss man dann schon einen guten Trumpf spielen um sicher zu sein den Stich zu machen und falls nicht: sehr teuer zu machen. Kommt man hingegen hinten drauf, kann man die Sau vielleicht sogar mit dem Trumpf Zehner stechen und meist schon über 30 Punkte einstecken – das ist in zweiter oder dritter Position nicht unbedingt möglich, zumindest sehr riskant wenn man es tut!

Du musst die Position beim Schafkopfen ständig im Kopf behalten. Du darfst nicht in allen Positionen gleich spielen. Es gibt Spiele, die sind eine absolute Oma wenn man raus kommt, aber nicht gewinnbar wenn man nicht rauskommt!

Was mir in letzter Zeit immer häufiger auffällt ist folgende Situation: Jemand spielt ein Solo und kommt hinten drauf. Derjenige Spieler, der rauskommt, spielt eine Sau aus. Was soll das? Naja, ich habe keine Ahnung warum manche auf die Idee kommen in dieser Situation eine Sau auszuspielen. Wo liegt das Problem?

  1. Der Spieler hat logischerweise eine Menge Trumpf und kann die Sau zusammen stechen wenn vorher niemand reingestochen hat. Warum soll jemand reinstechen wenn die Sau liegt? Eben, macht nicht viel Sinn.
  2. Wenn der Spieler hinten drauf kommt, hat er immer einen Positionsvorteil. Und je mehr Punkte in der Mitte liegen, desto besser für ihn wenn er einen Vorteil hat.
  3. Selbst wenn der Spieler einen Spotzen hat, die Sau also nicht stechen kann, wissen das die beiden Mitspieler, die vor ihm kommen ja nicht. Sie können demnach nicht erfolgreich Schmieren. Und wenn sie reinstechen, ist der Trumpf für die Katz gewesen.

Vielleicht gibt es noch mehr Gründe, aber diese drei Gründe reichen aus um zu zeigen, dass es totaler Blödsinn ist eine Sau auszuspielen wenn der Spieler hinten drauf kommt. Das gilt generell nur für ein Solo oder Farbwenz. Wenz oder Geier ist natürlich wieder komplett anders. In dieser Situation sollte man eine Sau ausspielen, vor allem wenn man selbst keine Trümpfe hat.

Bei einem Solo oder Farbwenz jedoch, darf man nur eine Sau ausspielen, wenn es gar nicht anders geht. Eine Sau auszuspielen ist immernoch besser als Trumpf oder ein Zehner zu dem man die Sau hat. Letzteres ist sogar noch viel schlimmer weil die beiden Mitspieler dann denken der Spieler hätte die Sau und stechen teuer rein.

In diesem Artikel möchte ich die gängigsten Schafkopf Begriffe erklären. Leider variieren diese auch von Region zu Region. Ich komme aus dem tiefsten Oberbayern und verwende sicherlich andere Begriffe als ein Oberpfälzer.

Aufstellen

Begriff für eine Erhöhung des Einsatzes nach der ersten Hälfte an ausgeteilten Karten. Synonym für Aufstellen ist Klopfen. Der Tarif verdoppelt sich wenn ein Spieler aufstellt.

Augen

Bezeichnung für die Wertigkeit einer Karte, oder eines oder mehrere Stiche. Eine Sau hat 11 Augen. Ein Stich mit Sau, Zehner, König und Neun hat insgesamt 25 Augen. Und

Ausspielen

Bezeichnung für das Spielen der ersten Karte. Auch, anspielen genannt.

Farbwenz

Beim Farbwenz sind Unter und eine ausgewählte Farbe Trumpf. Bei einem Herz Wenz also alle Unter und Herzen. Beim Farbwenz werden Laufende erst bei 3 Untern gezählt, nicht schon bei 2 Unter wie beim Wenz.

Geier

Beim Geier sind alle Ober Trumpf, ansonsten nichts.

Kontra

Beim Kontra kann der Nicht-Spieler den Einsatz verdoppeln zum Beispiel wenn er glaubt, dass er das Spiel gewinnt. Auf ein Kontra kann ein Re des Spielers folgen (siehe Re)

Laufende

Als Laufende bezeichnet man die Karten, die nach dem bisherigen Verlauf des Spiels unschlagbar sind. Der Eichel Ober ist bei einem Solo, Sauspiel oder Geier ein Laufender. Ist der Eichel Ober bereits weg, sind Gras Ober und Herz Ober laufende.

Re

Wenn der Nicht-Spieler ein Kontra gibt (siehe Kontra), kann der Spieler mit einem Re antworten und den Einsatz nochmal verdoppeln.

Solo

Beim Solo spielt ein Spieler alleine und darf sich die Farbe der Trümpfe aussuchen. Trumpf sind dann Ober, Unter und die Farbe, die er möchte. Bei einem Schellen Solo zum Beispiel Schelle.

Spritze

Siehe Kontra.

Wenz

Beim Wenz sind lediglich Unter Trumpf, ansonsten nichts. Beim Wenz werden die Laufende bereits nach 2 Untern gezählt. Spielt jemand einen Wenz mit Eichel und Gras Unter, hat er bereits zwei Laufende.